Na eindelijk de Outer Worlds 2 uit de eerste hand te hebben ervaren, is het duidelijk dat Obsidian prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van de RPG -elementen. Terwijl de eerste game toegankelijker, gestroomlijnde systemen voor karakterontwikkeling bood, wil het vervolg zich losmaken van uniformiteit en onconventionele gameplay aanmoedigen. Het doel is geen complexiteit voor zichzelf, maar eerder om creativiteit en specialisatie in spelerskeuzes te inspireren.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel", legt ontwerpdirecteur Matt Singh uit over de vernieuwde RPG-mechanica. Hij benadrukte de focus van het team op synergieën, waar spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen op elkaar inwerken om unieke builds te creëren die de gameplay verbeteren. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve gameplay-beelden van 11 minuten, die nieuwe gunplay, stealth-mechanica, gadgets en dialoog toonden. In deze IGN eerste exclusieve dekking van de Outer Worlds 2, duiken we in de ingewikkelde details van deze vernieuwde systemen en wat spelers kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------"We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", weerspiegelde de ontwerper Kyle Koenig van leadsystemen Kyle Koenig en besprak de verschuiving van de eerste game naar het vervolg. Obsidian gaat nu weg van vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd, in plaats daarvan kiezen voor individuele vaardigheden met meer significante verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.
Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel vermenging van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar uniek scala aan verschillende spelersprofielen." Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen zich op andere manieren kunnen manifesteren, zoals observatie, die verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor RPG's, was de Outer Worlds uniek in het samen groeperen van vaardigheden. In het vervolg is het herziene vaardighedensysteem bedoeld om meer afzonderlijke tekenopbouw te creëren, met name in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
De focus van Obsidian op specificiteit en unieke gameplay -paden is duidelijk. "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. Terwijl je in vaardigheden investeert, verandert het hoe je in voordelen kunt investeren en je naar veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij gaf een voorbeeld van de run- en pistoolperk, ontworpen voor spelers die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruiken, waardoor ze schieten tijdens het sprinten of glijden. In combinatie met tactische tijddilatatie (TTD) wordt bullet-time actie een onderdeel van je arsenaal in de buitenwerelden 2. Een ander voordeel, ruimtekanger, verbetert dialoog-interacties en verleent schadestimulaties op basis van je spraakstat. "De manier waarop we ze hebben bekeken bij het ontwerpen van ze was om te kijken naar wat alle verschillende modi van gameplay zijn die de speler heeft, en wat zijn alle acties die ze kunnen ondernemen en hoe kunnen we ze wijzigen," verklaarde Koenig.
De Outer Worlds 2 moedigt creativiteit, specialisatie aan en omarmen zelfs onconventionele keuzes. "We hebben veel voordelen die worden verzorgd voor niet-traditionele speelstijlen," merkte Singh op, onder verwijzing naar een voorbeeld van een build voor spelers die liever elke NPC elimineren. Dergelijke spelers kunnen in deze aanpak leunen met voordelen zoals Psychopath en Serial Killer, die bonussen aanbieden, zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan iedereen te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat nog steeds het spel voltooien. Het is eigenlijk een echt leuke manier om in een tweede of derde playthrough te spelen om te zien hoe ver je het kunt nemen."
Voor meer traditionele playstyles besprak Koenig builds die de elementaire aspecten van het gevecht exploiteren. "Zelfs als je ze wilt mixen en matchen, kun je een personage zijn dat allemaal om plasma draait en dingen levend verbranden terwijl je er genezing van krijgt - of schokschade aan scramble Autochs gebruiken en ze tijdelijk voor je laten vechten, terwijl het verlammen van wezens en mensen verlammen - of het gebruik van corrosieve schade om al hun pantser weg te nemen en al je aanvallen te maken tegen hen zijn kritieke hoeveelheden schade."
Singh benadrukte andere experimentele wegen, waaronder het kiezen van schadelijke effecten die andere aspecten van je karakter verbeteren. Hij besprak mechanica die spelers beloonden voor het aannemen van schade, met de vraag: "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen? Ik hou echt van dat soort creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets converteren dat negatief kan zijn in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, een kenmerk van het originele spel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, met name met betrekking tot eigenschappen en fouten.
De positieve en negatieve eigenschappen
"Een van de dingen in de uiterlijke werelden die een sleutel van fallout was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders te besteden," merkte Koenig op, verwijzend naar het foutensysteem in het oorspronkelijke spel, waar spelers permanente effecten kunnen accepteren in ruil voor perkpunten. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept aanzienlijk uit.
Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen staat centraal in deze geven-en-take dynamiek, waardoor spelers een negatieve eigenschap kunnen kiezen om een extra positieve te ontgrendelen. Bijvoorbeeld, het selecteren van briljante subsidies extra vaardigheidspunten tijdens het maken van personages, terwijl Brawny het mogelijk maakt om doelen neer te halen door erin te sprinten. Om meer positieven te krijgen, kunnen spelers kiezen voor negatieven zoals Dumb, die vijf vaardigheden vergrendelen, of ziekelijk, die de basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent vermindert. Dit zijn slechts enkele van de opties die ik in de vroege stadia van het spel ben tegengekomen.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel ik het vernieuwde foutensysteem in een toekomstig artikel in meer detail zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatieve en slimme gebreken introduceert. In de originele game weigerde ik vaak fouten omdat de afweging voor extra perkpunten niet de moeite waard was. Nu volgt de game het gedrag en de gewoonten van spelers en biedt het fouten met zowel positieve als negatieve omstandigheden die verschijnen op basis van gameplay. Spelers moeten in deze gebreken kiezen, die dan permanente karaktereigenschappen worden.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met talloze ingewikkelde elementen wil Obsidian deze aspecten duidelijk en begrijpelijk maken door in-game verklaringen en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond plaatsen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," verklaarde Koenig. Deze duidelijkheid strekt zich verder uit bij het helpen van de tekst met korte video's in de menu's die gameplay -effecten aantonen. Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, bij het plannen van specifieke progressiepaden of builds. De vereisten en pictogrammen in het menu helpen de algemene speelstijl en de bijbehorende vaardigheden van een voordeel aan.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," is de focus van Obsidian op zinvolle spelers van spelers duidelijk, met name met de afwezigheid van een respec-optie na de inleidende reeks. Zodra een vaardigheid, perk of eigenschap is gekozen, is het een permanente beslissing tijdens de playthrough. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen," legde Koenig uit.
Singh concludeerde: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."