Tendo finalmente experimentado o mundo externo 2 em primeira mão, é evidente que a obsidiana priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG. Enquanto o primeiro jogo ofereceu sistemas mais acessíveis e simplificados para o desenvolvimento de personagens, a sequência pretende romper com a uniformidade e incentivar a jogabilidade não convencional. O objetivo não é complexidade por si só, mas para inspirar criatividade e especialização nas escolhas de jogadores.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou o diretor de design Matt Singh, discutindo a mecânica renovada de RPG. Ele enfatizou o foco da equipe em sinergias, onde as habilidades, características e vantagens do jogador interagem para criar construções únicas que aprimoram a jogabilidade. Essa abordagem ficou evidente em nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos, que exibiram novas pistolas, mecânica furtiva, gadgets e diálogo. Nesta cobertura exclusiva da IGN First Exclusive do mundo externo 2, nos aprofundamos nos detalhes complexos desses sistemas renovados e o que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu Kyle Koenig, designer de sistemas principais, discutindo a mudança do primeiro jogo para a sequência. A Obsidian agora está se afastando das categorias de habilidades que agrupavam estatísticas, optando por habilidades individuais com diferenças mais significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, isso permite que os personagens sejam mais especializados".
Singh acrescentou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou como certos investimentos em habilidades poderiam se manifestar de outras maneiras, como a observação, que podem revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora essa abordagem possa parecer padrão para os RPGs, os mundos externos foram únicos no agrupamento de habilidades. Na sequência, o sistema de habilidades revisado tem como objetivo criar construções de caracteres mais distintas, particularmente em conjunto com o sistema renovado.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nos caminhos de jogabilidade exclusivos são claros. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu um exemplo com a corrida e a pistola, projetada para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam. Quando combinada com a dilatação tática do tempo (TTD), a ação do tempo de bala se torna parte do seu arsenal nos mundos externos 2. Outra vantagem, guarda florestal, aprimora as interações de diálogo e aumenta os aumentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou Koenig.
O mundo externo 2 incentiva a criatividade, a especialização e até a adoção de escolhas não convencionais. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, citando um exemplo de construção para jogadores que preferem eliminar todos os NPC. Esses jogadores podem se inclinar para essa abordagem com vantagens como psicopata e serial killer, que oferecem bônus como impulsionamentos permanentes em saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig discutiu construções que exploram os aspectos elementares do combate. "Even if you want to mix and match them, you can be a character that's all about plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to take away all their armor and make it so all your attacks against them are critical hits that deal insane amounts of damage."
Singh enfatizou outros caminhos experimentais, incluindo a opção de efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos do seu caráter. Ele discutiu a mecânica que recompensa os jogadores por sofrer danos, perguntando: "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem brincar com essa idéia e converter algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa filosofia de design, uma marca registrada do jogo original, agora é uma força motriz no mundo externo 2, particularmente sobre características e falhas.
As características positivas e negativas
"Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para passar em outro lugar", observou Koenig, referindo -se ao sistema de falhas no jogo original, onde os jogadores podem aceitar efeitos permanentes em troca de pontos. No mundo externo 2, esse conceito está se expandindo significativamente.
O sistema de características positivas e características negativas é central para essa dinâmica de dar e levar, permitindo que os jogadores escolham uma característica negativa para desbloquear um positivo adicional. Por exemplo, a seleção de pontos brilhantes de habilidades brilhantes durante a criação de caracteres, enquanto a barragem permite derrubar os alvos correndo neles. Para ganhar mais pontos positivos, os jogadores podem optar por negativos como o Dumb, que bloqueia cinco habilidades, ou doentio, o que reduz permanentemente a saúde e a tolerância básica à toxicidade. Essas são apenas algumas das opções que encontrei nos estágios iniciais do jogo.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora eu explore o sistema de falhas renovado com mais detalhes em um artigo futuro, fica claro que o mundo externo 2 apresenta falhas criativas e inteligentes. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, já que a troca de pontos extras não valeu a pena. Agora, o jogo rastreia o comportamento e os hábitos do jogador, oferecendo falhas com condições positivas e negativas que aparecem com base na jogabilidade. Os jogadores devem optar por essas falhas, que se tornam traços permanentes de caráter.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com numerosos elementos complexos, a obsidiana visa tornar esses aspectos claros e compreensíveis por meio de explicações e elementos da interface do jogo. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. Essa clareza se estende além do texto de ajuda para incluir vídeos curtos nos menus que demonstram impactos na jogabilidade. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar caminhos ou compilações específicas de progressão. Os requisitos e ícones no menu ajudam a significar o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade associada.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", é evidente o foco da obsidiana em escolhas significativas dos jogadores, principalmente com a ausência de uma opção Responce após a sequência introdutória. Uma vez que uma habilidade, a vantagem ou a característica é escolhida, é uma decisão permanente ao longo da jogada. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", explicou Koenig.
Singh concluiu: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra-a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".