Cuối cùng đã trải nghiệm trực tiếp Thế giới 2, rõ ràng là Obsidian đã ưu tiên làm sâu sắc thêm các yếu tố RPG. Mặc dù trò chơi đầu tiên cung cấp các hệ thống được sắp xếp hợp lý hơn để phát triển nhân vật, phần tiếp theo nhằm mục đích thoát khỏi tính đồng nhất và khuyến khích lối chơi độc đáo. Mục tiêu không phức tạp vì lợi ích của chính nó mà là để truyền cảm hứng cho sự sáng tạo và chuyên môn hóa trong các lựa chọn của người chơi.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh giải thích, thảo luận về cơ chế RPG được tân trang lại. Ông nhấn mạnh sự tập trung của đội vào sự hiệp lực, nơi các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền của người chơi tương tác để tạo ra các bản dựng độc đáo giúp tăng cường trò chơi. Cách tiếp cận này thể hiện rõ trong các cảnh quay trò chơi độc quyền 11 phút của chúng tôi, trong đó giới thiệu các trò chơi mới, cơ học tàng hình, tiện ích và đối thoại. Trong phạm vi bảo hiểm độc quyền đầu tiên của IGN của Outer Worlds 2, chúng tôi đi sâu vào các chi tiết phức tạp của các hệ thống được tân trang này và những gì người chơi có thể dự đoán.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, vào cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính phản ánh Kyle Koenig, thảo luận về việc chuyển từ trò chơi đầu tiên sang phần tiếp theo. Obsidian hiện đang di chuyển khỏi các thể loại kỹ năng tập hợp các số liệu thống kê với nhau, thay vào đó chọn các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt đáng kể hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho từng cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi tôi nên đầu tư vào một kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu tôi muốn trở thành một người chơi nói về súng và sử dụng các thiết bị y tế, tôi biết những kỹ năng nào tôi thực sự cần quan tâm.
Singh nói thêm, "không chỉ là một bản dựng tập trung vào truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng nhưng độc đáo." Ông nhấn mạnh làm thế nào các khoản đầu tư kỹ năng nhất định có thể biểu hiện theo những cách khác, chẳng hạn như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố ẩn trong môi trường như cửa bí mật hoặc các vật thể tương tác, dẫn đến các con đường thay thế.
Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
4 hình ảnh
Mặc dù cách tiếp cận này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, các thế giới bên ngoài là duy nhất trong việc nhóm các kỹ năng cùng nhau. Trong phần tiếp theo, hệ thống kỹ năng sửa đổi nhằm tạo ra các bản dựng nhân vật khác biệt hơn, đặc biệt là kết hợp với hệ thống đặc quyền được tân trang lại.
Các đặc quyền của việc thử nghiệm
Sự tập trung của Obsidian vào tính đặc hiệu và đường dẫn trò chơi độc đáo là rõ ràng. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Anh ta đã đưa ra một ví dụ với The Run và Gun Perk, được thiết kế cho người chơi sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép họ bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt. Khi kết hợp với sự giãn nở thời gian chiến thuật (TTD), hành động thời gian đạn trở thành một phần của kho vũ khí của bạn trong Thế giới bên ngoài 2. "Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và tất cả những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng", Koenig tuyên bố.
Thế giới bên ngoài 2 khuyến khích sự sáng tạo, chuyên môn hóa và thậm chí chấp nhận những lựa chọn độc đáo. "Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, trích dẫn một ví dụ về bản dựng cho những người chơi thích loại bỏ mọi NPC. Những người chơi như vậy có thể dựa vào phương pháp này với các đặc quyền như Psychopath và Serial Killer, nơi cung cấp các phần thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ tiếp tục với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba chỉ để xem bạn có thể đi được bao xa."
Đối với các vở kịch truyền thống hơn, Koenig đã thảo luận về các bản dựng khai thác các khía cạnh nguyên tố của chiến đấu. "Ngay cả khi bạn muốn kết hợp và kết hợp chúng, bạn có thể là một nhân vật nói về huyết tương và đốt những thứ còn sống trong khi chữa lành khỏi nó - hoặc sử dụng thiệt hại sốc để tranh giành tự động và khiến chúng phải chiến đấu với bạn trong khi làm cho các sinh vật bị liệt.
Singh nhấn mạnh các con đường thử nghiệm khác, bao gồm cả việc chọn tham gia các tác động bất lợi giúp tăng cường các khía cạnh khác trong tính cách của bạn. Anh ấy đã thảo luận về các cơ chế thưởng cho người chơi vì đã gây sát thương, hỏi: "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích để vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những loại xây dựng sáng tạo đó cho phép bạn chơi với ý tưởng đó và chuyển đổi một thứ gì đó có thể tiêu cực thành một khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn." Triết lý thiết kế này, một dấu ấn của trò chơi gốc, hiện là một động lực trong Outer Worlds 2, đặc biệt liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.
Các đặc điểm tích cực và tiêu cực
"Một trong những điều ở thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác", Koenig lưu ý, đề cập đến hệ thống sai sót trong trò chơi ban đầu, nơi người chơi có thể chấp nhận các hiệu ứng vĩnh viễn để đổi lấy điểm. Trong Thế giới bên ngoài 2, khái niệm này đang mở rộng đáng kể.
Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực là trọng tâm của động lực cho và nhận, cho phép người chơi chọn một đặc điểm tiêu cực để mở khóa thêm tích cực. Chẳng hạn, việc chọn các khoản tài trợ xuất sắc thêm điểm kỹ năng trong quá trình tạo nhân vật, trong khi Brawny cho phép hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Để đạt được nhiều tích cực hơn, người chơi có thể lựa chọn các tiêu cực như Dumb, điều này khóa năm kỹ năng, hoặc bệnh hoạn, giúp giảm vĩnh viễn sức khỏe và khả năng chịu đựng độc tính. Đây chỉ là một vài trong số các tùy chọn tôi gặp trong giai đoạn đầu của trò chơi.
Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ khám phá hệ thống lỗ hổng được tân trang lại chi tiết hơn trong một bài viết trong tương lai, nhưng rõ ràng là Outer Worlds 2 giới thiệu những sai sót sáng tạo và thông minh. Trong trò chơi gốc, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì sự đánh đổi cho các điểm perk thêm không đáng giá. Bây giờ, trò chơi theo dõi hành vi và thói quen của người chơi, cung cấp các lỗ hổng với cả điều kiện tích cực và tiêu cực xuất hiện dựa trên lối chơi. Người chơi phải chọn tham gia vào những sai sót này, sau đó trở thành những đặc điểm nhân vật vĩnh viễn.
Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result
Với nhiều yếu tố phức tạp, Obsidian nhằm mục đích làm cho các khía cạnh này rõ ràng và dễ hiểu thông qua các giải thích trong trò chơi và các yếu tố UI. "Ngay từ khi đi, từ sáng tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu những khác biệt của các kỹ năng này và những gì họ làm", Koenig tuyên bố. Sự rõ ràng này vượt ra ngoài văn bản trợ giúp để bao gồm các video ngắn trong các menu thể hiện các tác động chơi trò chơi. Một tính năng đáng chú ý là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch cho các đường dẫn hoặc xây dựng tiến triển cụ thể. Các yêu cầu và biểu tượng trong menu giúp biểu thị phong cách chơi chung của Perk và kỹ năng liên quan.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Obsidian tập trung vào các lựa chọn người chơi có ý nghĩa là rõ ràng, đặc biệt là không có tùy chọn respec sau chuỗi giới thiệu. Một khi một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm được chọn, đó là một quyết định vĩnh viễn trong suốt quá trình chơi. Koenig giải thích: "Bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đây là một phần trong kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một cái gì đó mà sự tôn trọng có xu hướng giảm bớt".
Singh kết luận: "Triết học khôn ngoan, chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, hãy gắn bó với nó và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."