終於經歷了外部世界2,很明顯,黑曜石已經優先加深了RPG元素。雖然第一款遊戲為角色開發提供了更容易訪問的簡化系統,但該續集旨在擺脫統一性並鼓勵非常規遊戲玩法。目的不是為了自身而復雜性,而是要激發玩家選擇方面的創造力和專業化。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”他強調了團隊對協同作用的關注,在該協同效應中,玩家技能,特質和特權相互作用以創建增強遊戲玩法的獨特構建。這種方法在我們獨家11分鐘的遊戲錄像中很明顯,該鏡頭展示了新的槍支,隱形機制,小工具和對話。在IGN的第一個獨家覆蓋範圍內,我們深入研究了這些經過改進的系統的複雜細節以及玩家可以預期的。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常會看到角色擅長的所有內容,到遊戲結束時,這些角色將您與角色的個人經歷最小化。” Reflect Lead Systems設計師Kyle Koenig反映了從第一場遊戲到續集的轉變。黑曜石現在正在遠離將統計數據分組在一起的技能類別,而是選擇具有更大差異的個人技能。 “我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能。如果我想成為一個與槍支有關的球員,我知道我真的需要關心哪些技能。通過讓他們分開而不是分組中,可以讓角色更加專業。”
辛格補充說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的構建,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多,與其他系統一起播放,並將它們納入相當廣泛但獨特的不同播放器範圍。”他強調了某些技能投資如何以其他方式(例如觀察)表現出來,這些技能可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,從而導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法似乎是RPG的標準配置,但外界在將技能分組在一起時是獨一無二的。在續集中,修訂後的技能係統旨在創建更不同的角色構建,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石對特異性和獨特的遊戲道路的關注很明顯。 Koenig解釋說:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能才能解鎖的人。當您投資技能時,它會改變您可以投資津貼並帶領您走上許多不同道路的方式。”他提供了一個示例,其中包括跑步和槍支振興,專為使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家而設計,使他們在衝刺或滑動時可以發射。當與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,子彈時間動作將成為您在外部世界中的武器庫的一部分。另一個振興,太空遊俠,增強了對話互動,並根據您的語音統計數據賦予了損害增強。 Koenig說:“我們在設計它們時查看它們的方式是查看玩家擁有的所有不同遊戲模式,以及他們可以採取的所有動作以及我們如何修改它們。”
外部世界2鼓勵創造力,專業化,甚至採用非常規的選擇。辛格指出,“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,這些特權是針對非傳統遊戲風格的。”他援引了一個構建的例子,旨在為那些喜歡消除每個NPC的玩家提供構建。這樣的玩家可以使用精神病患者和連環殺手等特權傾向於這種方法,這些特權提供了獎金,例如永久性健康。 “尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出響應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。這實際上是一種在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是為了看看您能走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用戰鬥的基本方面的構建。即使您想將它們進行混合和匹配,您也可以成為一個與等離子體和活力燃燒的角色,同時又能恢復康復 - 或對亂擾汽車的震驚損害,並讓他們暫時為您而戰,而癱瘓的生物和人類 - 或使用腐蝕性損害來帶走所有的武器並造成所有攻擊,使您的所有攻擊都損害了這些損害的損害,這會造成嚴重的損害。
辛格強調了其他實驗途徑,包括選擇有害影響,從而增強您角色的其他方面。他討論了獎勵玩家遭受傷害的機制,問:“我如何構建一個構建我實際上激勵到那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜歡這些創意構建,使您能夠扮演這個想法並將某些東西轉換為負面的東西,並將其轉換為構建的積極方面。”這種設計理念是原始遊戲的標誌,現在是外部世界2中的推動力,尤其是關於特徵和缺陷的動力。
正面和負面特徵
Koenig指出:“外部世界中的一件事是落後於後果的關鍵是您可能會有負面屬性,這會積極損害您的角色,但您會得到一些額外的積分可以花在其他地方。”在外部世界2中,這個概念正在大大擴展。
積極特徵和負面特徵的系統對於這種給予動態而言至關重要,使玩家可以選擇一個負面性狀來解鎖額外的積極特徵。例如,在角色創建過程中選擇出色的授予額外的技能點,而Brawny可以通過衝刺到目標來擊倒目標。為了獲得更多的積極因素,玩家可能會選擇諸如Dumb之類的負面因素,這些負面因素會鎖定五種技能或生病,從而永久降低基礎健康和對毒性的耐受性。這些只是我在遊戲初期遇到的一些選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在未來的文章中更詳細地探索改建的缺陷系統,但很明顯,《外界2》介紹了創意和聰明的缺陷。在原始遊戲中,我經常拒絕缺陷,因為額外的振作點的權衡不值得。現在,遊戲跟踪玩家的行為和習慣,提供基於遊戲玩法的正面和負面狀況的缺陷。玩家必須選擇這些缺陷,然後成為永久性性格特徵。
指導球員和拋棄Respec
黑曜石憑藉許多複雜的要素,旨在通過遊戲中的解釋和UI元素使這些方面清晰,可以理解。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”這種清晰度超出了幫助文本,以在菜單中包括顯示遊戲影響的菜單。一個值得注意的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,並有助於計劃特定的進程路徑或構建。菜單中的需求和圖標有助於表示PERK的一般遊戲風格和相關技能。
“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建(傳統或非傳統)的方法,”黑曜石對有意義的玩家選擇的關注是顯而易見的,尤其是在介紹序列後沒有Expec選項的情況下。一旦選擇了技能,特權或特質,這將是整個遊戲中的永久決定。 Koenig解釋說:“通過刪除Respec,我們確實在激勵您成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”
辛格總結說:“哲學上,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲體驗的有意義的改變。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式進行選擇的方式之一。”