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The Outer Worlds 2: desata la creatividad del personaje de su rpg - IGN primero

Autor : Zachary Actualizar:May 02,2025

Después de haber experimentado finalmente los mundos externos 2 de primera mano, es evidente que Obsidian ha priorizado la profundización de los elementos de RPG. Si bien el primer juego ofreció sistemas más accesibles y simplificados para el desarrollo del personaje, la secuela tiene como objetivo separarse de la uniformidad y fomentar el juego no convencional. El objetivo no es la complejidad por sí misma, sino para inspirar la creatividad y la especialización en las elecciones de jugadores.

"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh, discutiendo la mecánica de RPG renovada. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en las sinergias, donde las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas interactúan para crear construcciones únicas que mejoren el juego. Este enfoque fue evidente en nuestras imágenes exclusivas de juego de 11 minutos, que mostraban nuevos pistolas, mecánica de sigilo, dispositivos y diálogo. En esta primera cobertura exclusiva de IGN de ​​Outer Worlds 2, profundizamos en los intrincados detalles de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden anticipar.

Jugar Repensar el sistema de habilidades ---------------------------

"A menudo vemos personajes buenos en todo, que al final del juego, minimizaban tu experiencia personal con tu personaje", reflejó el diseñador principal de sistemas Kyle Koenig, discutiendo el cambio del primer juego a la secuela. Obsidian ahora se está alejando de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas, optando por habilidades individuales con diferencias más significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.

Singh agregó: "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó cómo ciertas inversiones de habilidades podrían manifestarse de otras maneras, como la observación, que pueden revelar elementos ocultos en el entorno como puertas secretas o objetos interactivos, lo que lleva a caminos alternativos.

La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla

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Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, los mundos externos fueron únicos en las habilidades de agrupación juntos. En la secuela, el sistema de habilidades revisado tiene como objetivo crear construcciones de carácter más distintas, particularmente junto con el sistema de ventajas renovadas.

Las ventajas de ser experimentales

El enfoque de Obsidian en la especificidad y las rutas de juego únicas es claro. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó un ejemplo con el beneficio de la carrera y la pistola, diseñado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, lo que les permite disparar mientras corren o se deslizan. Cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), la acción en el tiempo de bala se convierte en parte de su arsenal en los mundos externos 2. Otra ventaja, Space Ranger, mejora las interacciones del diálogo y otorga impulso de daño en función de su estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.

Los mundos externos 2 fomentan la creatividad, la especialización e incluso adoptar elecciones no convencionales. "Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, citando un ejemplo de una construcción para los jugadores que prefieren eliminar cada NPC. Tales jugadores pueden apoyarse en este enfoque con ventajas como Psychopath y Serial Killer, que ofrecen bonos como los impulso de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo".

Para Playstyles más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que explotan los aspectos elementales del combate. "Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje que se trata de plasma y quemar las cosas vivos mientras te curan de él, o usando daño por choque para luchar contra el automóviles y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan criaturas y humanos, o usan daños corrosivos para eliminar todas sus armaduras y hacer que todos tus ataques contra ellos son golpes críticos que consisten en cantidades de daño inquietos". ".". ".".

Singh enfatizó otras vías experimentales, incluida la opción de efectos perjudiciales que mejoran otros aspectos de tu personaje. Discutió la mecánica que recompensó a los jugadores por recibir daño, preguntando: "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que luego pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan esos tipos de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Esta filosofía de diseño, un sello distintivo del juego original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente sobre rasgos y defectos.

Los rasgos positivos y negativos

"Una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias fue que podría tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para su personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", señaló Koenig, refiriéndose al sistema de fallas en el juego original, donde los jugadores podrían aceptar efectos permanentes en el intercambio de puntos pork. En los mundos externos 2, este concepto se está expandiendo significativamente.

El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos es fundamental para esta dinámica de donación y toma, lo que permite a los jugadores elegir un rasgo negativo para desbloquear uno positivo adicional. Por ejemplo, seleccionar brillante otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, mientras que Brawnny permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Para ganar más positivos, los jugadores pueden optar por negativos como Dumb, lo que bloquea cinco habilidades, o enfermizo, lo que reduce permanentemente la salud y la tolerancia de la toxicidad. Estas son solo algunas de las opciones que encontré en las primeras etapas del juego.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla

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Si bien exploraré el sistema de fallas renovadas con mayor detalle en un artículo futuro, está claro que el Outer Worlds 2 presenta fallas creativas e inteligentes. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que la compensación de puntos de beneficios adicionales no valía la pena. Ahora, el juego rastrea el comportamiento y los hábitos del jugador, ofreciendo defectos con condiciones positivas y negativas que aparecen en función del juego. Los jugadores deben optar por estos defectos, que luego se convierten en rasgos de carácter permanentes.

Guiando a los jugadores y abandonando respec

Con numerosos elementos intrincados, Obsidian tiene como objetivo hacer que estos aspectos sean claros y comprensibles a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esta claridad se extiende más allá del texto de ayuda para incluir videos cortos en los menús que demuestran impactos de juego. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar rutas o construcciones de progresión específicas. Los requisitos e íconos en el menú ayudan a significar el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad asociada.

"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", el enfoque de Obsidian en las elecciones de jugador significativas es evidente, particularmente con la ausencia de una opción Respec después de la secuencia introductoria. Una vez que se elige una habilidad, beneficio o rasgo, es una decisión permanente durante todo el juego. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", explicó Koenig.

Singh concluyó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".

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