最終的にアウターワールド2を直接体験したので、黒曜石がRPG要素を深くすることを優先していることは明らかです。最初のゲームは、よりアクセスしやすく、キャラクター開発のための合理化されたシステムを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、型破りなゲームプレイを奨励することを目指しています。目標は、それ自体のために複雑ではなく、創造性とプレイヤーの選択の専門性を刺激することです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマットシンは、改良されたRPGメカニックについて議論して説明しました。彼は、プレイヤーのスキル、特性、特典が相互作用してゲームプレイを強化するユニークなビルドを作成する相乗効果に焦点を当てたチームの焦点を強調しました。このアプローチは、新しいガンプレイ、ステルスメカニクス、ガジェット、および対話を紹介する排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。このIGNの最初の排他的カバレッジ2では、これらの改良されたシステムとプレイヤーが予想できる複雑な詳細を掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターとの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくあるすべてのキャラクターを見ることがよくあります」と、リードシステムデザイナーのカイル・ケーニグは、最初のゲームから続編への移行について議論しました。 Obsidianは現在、統計をグループ化したスキルカテゴリから離れており、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択しています。 「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかった。いつ1つのスキルに投資する必要があるかについての混乱は少なくなります。銃と医療機器を使用するプレイヤーになりたい場合は、どのスキルを気にする必要があるかを知っています。
シンは、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークなプレイヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの環境の隠された要素を明らかにし、代替パスにつながる、特定のスキル投資が他の方法でどのように現れることができるかを強調しました。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
4つの画像
このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはグループ化スキルを一緒にユニークでした。続編では、改訂されたスキルシステムは、特にRevamped Perksシステムと組み合わせて、より明確なキャラクタービルドを作成することを目指しています。
実験的な特典
特異性とユニークなゲームプレイパスに焦点を当てているObsidianは明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤー向けに設計されたランとガンパークの例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射できるようにしました。戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸の時間は外の世界の武器庫の一部になります。 「それらを設計するときに私たちが見た方法は、プレイヤーが持っているゲームプレイのすべての異なるモードと、彼らがとることができるすべてのアクションとそれらをどのように変更できるかを見ることでした」とKoenigは述べました。
アウターワールド2は、創造性、専門化、さらには型破りな選択を受け入れることさえ促進します。 「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する特典がたくさんあります」とシンは指摘し、すべてのNPCを排除することを好むプレイヤーのビルドの例を引用しました。このようなプレーヤーは、PsychopathやSerial Killerなどの特典でこのアプローチに寄りかかることができます。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができます。
より伝統的なプレイスタイルについては、Koenigは戦闘の要素の側面を活用するビルドについて議論しました。 「それらを混ぜて一致させたいとしても、あなたはプラズマとそれから癒しを得る間に生き生きと燃えることについてのすべてのキャラクターになることができます。
シンは、キャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択するなど、他の実験道を強調しました。彼は、プレイヤーがダメージを受けたことに報いるメカニズムについて議論し、「実際にそこに入り、ダメージを受けるようにインセンティブされて他のことを効果的に行うようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?元のゲームの特徴であるこのデザイン哲学は、特に特徴と欠陥に関するアウターワールド2の原動力となっています。
ポジティブおよびネガティブな特性
「放射性降下物の鍵となっていた外の世界のものの1つは、キャラクターに積極的に有害な否定的な属性を持つことができることでしたが、他の場所で過ごすためにいくつかの余分なポイントを得ることができます」とKoenigは指摘し、元のゲームの欠陥システムを参照してください。アウターワールド2では、この概念は大幅に拡大しています。
ポジティブな特性と否定的な特性のシステムは、このギブアンドテイクのダイナミクスの中心であり、プレーヤーは否定的な特性を選択して追加のポジティブな特性を解き放つことができます。たとえば、キャラクターの作成中に素晴らしいグレートグラントを選択することを選択する一方で、Brawnyはそれらに疾走することでターゲットをノックダウンできるようにします。よりポジティブなものを得るために、プレイヤーは5つのスキルをロックするか、病気になるようなネガを選択するかもしれません。これらは、ゲームの初期段階で私が遭遇したオプションのほんの一部です。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
25枚の画像
将来の記事で改良された欠陥システムをより詳細に探求しますが、アウターワールド2が創造的で賢い欠陥を導入していることは明らかです。元のゲームでは、余分な特典ポイントのトレードオフが価値がなかったため、私はしばしば欠陥を拒否しました。現在、ゲームはプレイヤーの動作と習慣を追跡し、ゲームプレイに基づいて表示されるポジティブとネガティブの両方の条件で欠陥を提供します。プレイヤーはこれらの欠陥をオプトインしなければなりません。これらの欠陥は、永続的なキャラクター特性になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
多くの複雑な要素があるため、黒曜石は、ゲーム内の説明とUI要素を通じて、これらの側面を明確かつ理解できるようにすることを目指しています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。この明快さは、テキストを超えて、ゲームプレイの影響を示すメニューに短いビデオを含めるように拡張されます。注目すべき機能は、特定の進行パスまたはビルドの計画を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。メニューの要件とアイコンは、PERKの一般的なプレイスタイルと関連するスキルを意味するのに役立ちます。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を模索しています」という意味のプレイヤーの選択に焦点を当てていることは明らかです。スキル、特典、または特性が選択されると、プレイスルー全体で恒久的な決定になります。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。
シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」