마침내 Outer Worlds 2를 직접 경험 한 결과, Obsidian이 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 두었습니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 개발을위한보다 접근하기 쉽고 간소화 된 시스템을 제공했지만 속편은 균일 성에서 벗어나 전통적인 게임 플레이를 장려하는 것을 목표로합니다. 목표는 자체적으로 복잡하지 않고 플레이어 선택의 창의성과 전문화에 영감을주는 것입니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh는“우리는 플레이어가 전통적인 건물 또는 비 전통적인 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 그는 선수 기술, 특성 및 특전이 상호 작용하여 게임 플레이를 향상시키는 독특한 빌드를 만드는 시너지 효과에 대한 팀의 초점을 강조했습니다. 이 접근법은 새로운 총격전, 스텔스 메커니즘, 가제트 및 대화를 선보이는 독점적 인 11 분 게임 플레이 장면에서 분명했습니다. Outer Worlds 2의 첫 번째 독점적 범위에서, 우리는 이러한 개조 된 시스템의 복잡한 세부 사항과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 조사합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------"우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터에 대한 개인적인 경험을 최소화 한 캐릭터가 종종 좋은 것을 보게 될 것입니다. Obsidian은 이제 통계를 함께 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지면서 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택합니다. "우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술이나 다른 기술에 투자해야 할 때에 대한 혼란이 적습니다. 총에 관한 모든 선수가되고 싶다면 의료 기기를 사용하는 선수가 되려면 실제로 어떤 기술을 걱정 해야하는지 알고 있습니다. 분리되지 않고 그룹화가 아니라 캐릭터가 더 특수화 될 수 있습니다."
Singh는 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 통합합니다." 그는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러내면서 대체 경로로 이어지는 특정 기술 투자가 관찰과 같은 다른 방식으로 어떻게 나타날 수 있는지 강조했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 외부 세계는 그룹화 기술이 독특했습니다. 속편에서, 수정 된 스킬 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템과 함께보다 독특한 캐릭터 빌드를 만드는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
Obsidian의 특이성과 독특한 게임 플레이 경로에 대한 초점은 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어를 위해 설계된 Run and Gun Perk와 함께 예제를 제공하여 스프린트 나 슬라이딩 중에 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합되면 총알 작업은 외부 세계에서 무기고의 일부가됩니다. Koenig는“디자인 할 때 우리가 그들을 보았을 때 플레이어가 가지고있는 모든 게임 플레이 모드와 그들이 취할 수있는 모든 행동과 어떻게 수정할 수 있는지를 보는 것이 었습니다.
Outer Worlds 2는 창의성, 전문화 및 심지어 비 전통적인 선택을 수용 할 수 있습니다. Singh은“우리는 비 전통적인 플레이 스타일을 향한 많은 특전을 가지고있다. 이러한 플레이어는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전 으로이 접근법에 의존 할 수 있으며, 이는 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 제공합니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이고, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다. 실제로 당신이 그것을 얼마나 멀리 할 수 있는지를보기 위해 두 번째 또는 세 번째 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 정말 재미있는 방법입니다."
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 전투의 원소 측면을 악용하는 빌드에 대해 논의했습니다. "혼합하고 일치시키기를 원하더라도, 당신은 플라즈마와 치유를하면서 살아있는 것들에 관한 캐릭터가 될 수 있습니다.
Singh은 캐릭터의 다른 측면을 향상시키는 해로운 영향을 선택하는 것을 포함하여 다른 실험적인 길을 강조했습니다. 그는 플레이어에게 피해를 입히는 것에 대해 보상하는 메커니즘에 대해 논의했다. 원래 게임의 특징 인이 디자인 철학은 이제 외부 세계 2의 원동력, 특히 특성과 결함에 관한 원동력입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 "Fallout에서 열쇠가 된 외부 세계의 것 중 하나는 캐릭터에 적극적으로 해로운 부정적인 속성을 가질 수 있지만 다른 곳에서 소비 할 몇 가지 추가 포인트를 얻을 수 있다는 것입니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 크게 확장되고 있습니다.
긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은이주고받는 역학의 핵심이며, 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 잠금 해제 할 수 있습니다. 예를 들어, 화려한 보조금을 선택하는 것은 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 제공하는 반면 Brawny는 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 더 많은 긍정적 인 점을 얻기 위해 플레이어는 멍청한 멍청이와 같은 네거티브를 선택하여 5 가지 기술을 잠그거나 병에 걸리면 독성에 대한 기본 건강과 내성을 영구적으로 줄입니다. 이것들은 게임 초기 단계에서 내가 겪은 몇 가지 옵션 일뿐입니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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향후 기사에서 개선 된 결함 시스템을 더 자세히 살펴 보지만 Outer Worlds 2는 창의적이고 영리한 결함을 소개한다는 것이 분명합니다. 오리지널 게임에서, 나는 여분의 Perk 포인트에 대한 트레이드 오프가 가치가 없기 때문에 종종 결함을 거절했습니다. 이제 게임은 플레이어 행동과 습관을 추적하여 게임 플레이를 기반으로 나타나는 긍정적 및 부정적인 조건으로 결함을 제공합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택하고 영구적 인 특성이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
수많은 복잡한 요소로 Obsidian은 게임 내 설명과 UI 요소를 통해 이러한 측면을 명확하고 이해할 수 있도록하는 것을 목표로합니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 이 선명도는 도움말 텍스트를 넘어서서 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴에 짧은 비디오를 포함시킵니다. 주목할만한 기능은 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 계획합니다. 메뉴의 요구 사항 및 아이콘은 Perk의 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타냅니다.
"우리는 전통적인 플레이어 선택에 대한 Obsidian의 초점은 특히 소개 시퀀스 후 RESPEC 옵션이없는 경우"Obsidian의 의미있는 플레이어 선택에 대한 다른 빌드를 실험하도록 플레이어가 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. " 기술, 특성 또는 특성이 선택되면 플레이 스루 전반에 걸쳐 영구적 인 결정입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다.
Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방법으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."