Ayant finalement connu les mondes extérieurs 2 de première main, il est évident que l'obsidienne a priorisé l'approfondissement des éléments RPG. Alors que le premier jeu a offert des systèmes plus accessibles et rationalisés pour le développement des personnages, la suite vise à rompre avec l'uniformité et à encourager le gameplay non conventionnel. L'objectif n'est pas la complexité pour elle-même mais plutôt pour inspirer la créativité et la spécialisation dans les choix de joueurs.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles", a expliqué le directeur de la conception Matt Singh, discutant de la mécanique RPG remaniée. Il a souligné l'accent mis par l'équipe sur les synergies, où les compétences, les traits et les avantages des joueurs interagissent pour créer des versions uniques qui améliorent le gameplay. Cette approche était évidente dans nos séquences de jeu exclusives de 11 minutes, qui présentaient un nouveau jeu de canons, des mécanismes de furtivité, des gadgets et un dialogue. Dans cette première couverture exclusive IGN de l'extérieur des mondes 2, nous nous plongeons dans les détails complexes de ces systèmes remaniés et de ce que les joueurs peuvent anticiper.
Repenser le système de compétences ---------------------------"Nous voyions souvent des personnages bons dans tout, qui, à la fin du jeu, ont minimisé votre expérience personnelle avec votre personnage", a expliqué Kyle Koenig, concepteur des systèmes principaux, discutant du passage du premier jeu à la suite. L'obsidienne s'éloigne maintenant des catégories de compétences qui ont regroupé les statistiques, optant plutôt pour des compétences individuelles avec des différences plus importantes. "Nous voulions nous concentrer sur la création de chaque niveau et de l'investissement individuels.
Singh a ajouté: "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle focalisée furtive, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts, jouant avec d'autres systèmes et incorporant ceux dans une gamme assez large mais unique de profils de joueurs différents." Il a souligné comment certains investissements de compétences pouvaient se manifester d'une autre manière, comme l'observation, qui peut révéler des éléments cachés dans l'environnement comme des portes secrètes ou des objets interactifs, conduisant à des voies alternatives.
La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran
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Bien que cette approche puisse sembler standard pour les RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans le regroupement des compétences. Dans la suite, le système de compétences révisé vise à créer des constructions de caractères plus distinctes, en particulier en conjonction avec le système de pertes remanié.
Les avantages de l'obtention d'expérimental
L'objectif de l'obsidienne sur la spécificité et les chemins de jeu uniques est clair. "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages avec plus de 90 d'entre eux - chacun de ceux qui ont besoin de diverses compétences pour déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous entraîne de nombreux chemins différents", a expliqué Koenig. Il a fourni un exemple avec la course et l'avantage du pistolet, conçu pour les joueurs utilisant des fusils de chasse, des SMG et des fusils, leur permettant de tirer tout en sprintant ou en glissant. Lorsqu'elle est combinée à la dilatation du temps tactique (TTD), l'action du temps de balle fait partie de votre arsenal dans les mondes extérieurs 2. Un autre avantage, Space Ranger, améliore les interactions de dialogue et accorde des dommages en fonction de votre statistique de la parole. "La façon dont nous les regardons lors de leur conception était de regarder ce que sont tous les différents modes de gameplay du joueur, et quelles sont toutes les actions qu'ils peuvent prendre et comment les modifier", a déclaré Koenig.
The Exter Worlds 2 encourage la créativité, la spécialisation et même l'adoption de choix non conventionnels. "Nous avons beaucoup d'avantages qui sont adaptés à des styles de jeu non traditionnels", a noté Singh, citant un exemple de construction pour les joueurs qui préfèrent éliminer chaque PNJ. Ces joueurs peuvent s'appuyer sur cette approche avec des avantages comme le psychopathe et le tueur en série, qui offrent des bonus tels que des boosts de santé permanents. "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer n'importe qui - le jeu va répondre, ça va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu. C'est en fait une façon vraiment amusante de jouer dans un deuxième ou un troisième jeu juste pour voir à quel point vous pouvez le prendre."
Pour les styles de jeu plus traditionnels, Koenig a discuté des builds qui exploitent les aspects élémentaires du combat. "Même si vous voulez les mélanger et les assortir, vous pouvez être un personnage qui est tout au sujet du plasma et de la brûlure des choses vivant tout en en tirant des guérison - ou en utilisant des dommages aux chocs pour brouiller les automnechs et les faire combattre temporairement pour vous tout en paralysant les créatures et les humains - ou utiliser des dommages corrosive pour enlever tous leurs armes et le faire, donc toutes vos attaques contre eux sont des tubes critiques qui traitent des quantités de restes de dégâts."
Singh a souligné d'autres avenues expérimentales, notamment en optant des effets néfastes qui améliorent d'autres aspects de votre caractère. Il a discuté de la mécanique qui récompense les joueurs pour avoir subi des dégâts, en demandant: "Comment puis-je construire une construction où je suis réellement incité à y entrer et à subir des dégâts afin que je puisse ensuite faire d'autres choses efficacement? J'aime vraiment ce genre de constructions créatives qui vous permettent de jouer avec cette idée et de convertir quelque chose qui pourrait être négatif en un aspect positif de votre construction." Cette philosophie de conception, une caractéristique du jeu original, est désormais une force motrice dans les mondes extérieurs 2, en particulier concernant les traits et les défauts.
Les traits positifs et négatifs
"L'une des choses dans les mondes extérieures qui était une clé de Fallout était que vous pouviez avoir des attributs négatifs qui seraient activement préjudiciables à votre personnage, mais vous obtenez quelques points supplémentaires à dépenser ailleurs", a noté Koenig, se référant au système Flaws dans le jeu d'origine, où les joueurs pourraient accepter des effets permanents en échange de points perks. Dans les mondes extérieurs 2, ce concept se développe considérablement.
Le système de traits positifs et de traits négatifs est au cœur de cette dynamique de conduite et de prise, permettant aux joueurs de choisir un trait négatif pour débloquer un positif supplémentaire. Par exemple, la sélection de Brilliant Grants Skill Points pendant la création de personnages, tandis que Brawny permet de renverser des cibles en sprintant. Pour gagner plus de points positifs, les joueurs pourraient opter pour des négatifs comme Dumb, qui verrouille cinq compétences, ou maladif, ce qui réduit définitivement la santé et la tolérance de la toxicité. Ce ne sont que quelques-unes des options que j'ai rencontrées dans les premiers stades du jeu.
Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran
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Bien que je vais explorer le système de défaut remanié plus en détail dans un futur article, il est clair que les mondes extérieurs 2 introduisent des défauts créatifs et intelligents. Dans le jeu original, j'ai souvent refusé les défauts car le compromis pour des points avantageux supplémentaires ne valait pas la peine. Maintenant, le jeu suit le comportement et les habitudes du lecteur, offrant des défauts avec des conditions positives et négatives qui apparaissent basées sur le gameplay. Les joueurs doivent opter pour ces défauts, qui deviennent alors des traits de caractère permanents.
Guider les joueurs et abandonner le respect
Avec de nombreux éléments complexes, l'obsidienne vise à rendre ces aspects clairs et compréhensibles à travers des explications en jeu et des éléments d'interface utilisateur. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Cette clarté s'étend au-delà du texte d'aide pour inclure de courtes vidéos dans les menus qui démontrent des impacts de jeu. Une caractéristique notable est la possibilité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier des chemins de progression ou des constructions spécifiques. Les exigences et les icônes du menu aident à signifier le style de jeu général d'un avantage et les compétences associées.
"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles", la focalisation de l'obsidienne sur les choix de joueurs significatifs est évidente, en particulier avec l'absence d'une option respectueuse après la séquence d'introduction. Une fois que les compétences, les avantages ou les traits sont choisis, c'est une décision permanente tout au long du jeu. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à réduire", a expliqué Koenig.
Singh a conclu: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu. Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."