अंत में बाहरी दुनिया का अनुभव करने के बाद, यह स्पष्ट है कि ओब्सीडियन ने आरपीजी तत्वों को गहरा करने के लिए प्राथमिकता दी है। जबकि पहले गेम ने चरित्र विकास के लिए अधिक सुलभ, सुव्यवस्थित प्रणालियों की पेशकश की, अगली कड़ी का उद्देश्य एकरूपता से अलग होना और अपरंपरागत गेमप्ले को प्रोत्साहित करना है। लक्ष्य अपने स्वयं के लिए जटिलता नहीं है, बल्कि खिलाड़ी विकल्पों में रचनात्मकता और विशेषज्ञता को प्रेरित करने के लिए है।
"हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्ड, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं," डिजाइन निदेशक मैट सिंह ने समझाया, पुनर्जीवित आरपीजी यांत्रिकी पर चर्चा की। उन्होंने टीम के सहक्रियाओं पर ध्यान केंद्रित किया, जहां खिलाड़ी कौशल, लक्षण, और भत्तों ने अद्वितीय बिल्ड बनाने के लिए बातचीत की जो गेमप्ले को बढ़ाते हैं। यह दृष्टिकोण हमारे अनन्य 11-मिनट के गेमप्ले फुटेज में स्पष्ट था, जिसमें नए गनप्ले, स्टील्थ मैकेनिक्स, गैजेट्स और डायलॉग का प्रदर्शन किया गया था। आउटर वर्ल्ड्स 2 के इस आईजीएन फर्स्ट एक्सक्लूसिव कवरेज में, हम इन संशोधित प्रणालियों के जटिल विवरणों में तल्लीन करते हैं और खिलाड़ी क्या अनुमान लगा सकते हैं।
कौशल प्रणाली पर पुनर्विचार ---------------------------"हम अक्सर हर चीज में पात्रों को अच्छे से देखते हैं, जो खेल के अंत तक, अपने चरित्र के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को कम करते हैं," लीड सिस्टम डिजाइनर काइल कोएनिग ने पहले गेम से सीक्वल में शिफ्ट पर चर्चा की। ओब्सीडियन अब कौशल श्रेणियों से दूर जा रहा है, जो आंकड़ों को एक साथ समूहित करता है, अधिक महत्वपूर्ण अंतर के साथ व्यक्तिगत कौशल के बजाय चुन रहा है। "हम प्रत्येक व्यक्तिगत स्तर-अप और निवेश को वास्तव में महत्वपूर्ण बनाने पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। इस बात पर कम भ्रम होता है कि मुझे एक कौशल या दूसरे में निवेश करना चाहिए। यदि मैं एक ऐसा खिलाड़ी बनना चाहता हूं जो बंदूकें के बारे में हो और चिकित्सा उपकरणों का उपयोग कर रहा है, तो मुझे पता है कि मुझे वास्तव में किस कौशल की परवाह करने की आवश्यकता है। उन्हें अलग-अलग होने और समूहों में नहीं होने से, यह पात्रों को अधिक विशिष्ट होने देता है।"
सिंह ने कहा, "केवल एक पारंपरिक चुपके से केंद्रित बिल्ड, कॉम्बैट-केंद्रित बिल्ड, या स्पीच-केंद्रित बिल्ड से अधिक है। अवधारणाओं का बहुत सम्मिश्रण है, अन्य प्रणालियों के साथ खेलना और उन लोगों को शामिल करना, जो विभिन्न खिलाड़ी प्रोफाइल की एक सुंदर, लेकिन अनूठी रेंज में शामिल हैं।" उन्होंने इस बात पर प्रकाश डाला कि कैसे कुछ कौशल निवेश अन्य तरीकों से प्रकट हो सकते हैं, जैसे कि अवलोकन, जो पर्यावरण में छिपे हुए तत्वों को गुप्त दरवाजे या इंटरैक्टिव वस्तुओं जैसे वैकल्पिक रास्तों तक पहुंचा सकते हैं।
बाहरी दुनिया 2 चरित्र निर्माण - स्क्रीनशॉट
4 चित्र
जबकि यह दृष्टिकोण आरपीजी के लिए मानक लग सकता है, बाहरी दुनिया एक साथ समूहन कौशल में अद्वितीय थी। सीक्वल में, संशोधित कौशल प्रणाली का उद्देश्य अधिक विशिष्ट चरित्र निर्माण करना है, विशेष रूप से पुनर्जीवित भत्तों की प्रणाली के साथ संयोजन में।
प्रायोगिक होने के भत्तों
विशिष्टता और अद्वितीय गेमप्ले पथों पर ओब्सीडियन का ध्यान स्पष्ट है। "हमने उनमें से 90 से अधिक के साथ भत्तों की संख्या में काफी वृद्धि की है - उनमें से प्रत्येक को अनलॉक करने के लिए विभिन्न कौशल की आवश्यकता होती है। जैसा कि आप कौशल में निवेश करते हैं, यह बदलता है कि आप कैसे भत्तों में निवेश कर सकते हैं और आपको कई अलग -अलग रास्तों से नीचे ले जाते हैं," कोएनिग ने समझाया। उन्होंने रन और गन पर्क के साथ एक उदाहरण प्रदान किया, जो शॉटगन, एसएमजी और राइफल का उपयोग करके खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिससे उन्हें स्प्रिंट या फिसलते हुए आग लगने की अनुमति मिली। जब सामरिक समय फैलाव (टीटीडी) के साथ संयुक्त होता है, तो बुलेट-टाइम एक्शन बाहरी दुनिया में आपके शस्त्रागार का एक हिस्सा बन जाता है। एक और पर्क, स्पेस रेंजर, संवाद इंटरैक्शन और अनुदान क्षति को बढ़ाता है जो आपके भाषण स्टेट के आधार पर बढ़ता है। कोएनिग ने कहा, "जिस तरह से हमने उन्हें डिजाइन किया था, वह यह देखना था कि गेमप्ले के सभी अलग -अलग मोड क्या हैं, और वे सभी क्रियाएं हैं जो वे कर सकते हैं और हम उन्हें कैसे संशोधित कर सकते हैं," कोएनिग ने कहा।
बाहरी दुनिया 2 रचनात्मकता, विशेषज्ञता और यहां तक कि अपरंपरागत विकल्पों को गले लगाने के लिए प्रोत्साहित करती है। सिंह ने कहा, "हमारे पास बहुत सारे भत्ते हैं जो गैर-पारंपरिक खेल शैलियों की ओर हैं," सिंह ने कहा, उन खिलाड़ियों के लिए एक उदाहरण का हवाला देते हुए जो हर एनपीसी को खत्म करना पसंद करते हैं। ऐसे खिलाड़ी साइकोपैथ और सीरियल किलर जैसे भत्तों के साथ इस दृष्टिकोण में झुक सकते हैं, जो स्थायी स्वास्थ्य बूस्ट जैसे बोनस प्रदान करते हैं। "विशेष रूप से एक ओब्सीडियन गेम में जहां हम आपको किसी को भी मारने की अनुमति देते हैं - खेल का जवाब देने जा रहा है, यह इसके साथ रोल करने जा रहा है, और आप अभी भी खेल को पूरा करने में सक्षम हैं। यह वास्तव में एक दूसरे या तीसरे प्लेथ्रू में खेलने के लिए वास्तव में एक मजेदार तरीका है, यह देखने के लिए कि आप इसे कितना दूर ले जा सकते हैं।"
अधिक पारंपरिक प्लेस्टाइल के लिए, कोएनिग ने चर्चा की कि युद्ध के मौलिक पहलुओं का फायदा उठाता है। "यहां तक कि अगर आप उन्हें मिलाना और मैच करना चाहते हैं, तो आप एक ऐसा चरित्र हो सकते हैं जो प्लाज्मा और जलाने वाली चीजों के बारे में है, जबकि इससे हीलिंग करते हुए - या ऑटोमेक को स्क्रैम्बल करने के लिए झटके से नुकसान का उपयोग करना और उन्हें अस्थायी रूप से आपके लिए लड़ते हैं, जबकि प्राणियों और मनुष्यों को लकवा मारने के लिए संक्षारक क्षति का उपयोग करना और उनके सभी हमले नुकसान के लिए महत्वपूर्ण हिट हैं।"
सिंह ने अन्य प्रायोगिक मार्गों पर जोर दिया, जिसमें हानिकारक प्रभावों का चयन करना शामिल है जो आपके चरित्र के अन्य पहलुओं को बढ़ाता है। उन्होंने यांत्रिकी पर चर्चा की, जो खिलाड़ियों को नुकसान उठाने के लिए इनाम देते हैं, पूछते हैं, "मैं एक बिल्ड का निर्माण कैसे करूं, जहां मैं वास्तव में वहां पहुंचने और नुकसान उठाने के लिए प्रोत्साहित करता हूं ताकि मैं फिर अन्य चीजें प्रभावी रूप से कर सकूं? यह डिजाइन दर्शन, मूल खेल की एक पहचान है, अब बाहरी दुनिया 2 में एक प्रेरक शक्ति है, विशेष रूप से लक्षणों और दोषों से संबंधित है।
सकारात्मक और नकारात्मक लक्षण
कोएनिग ने कहा, "बाहरी दुनिया में उन चीजों में से एक जो फॉलआउट से एक महत्वपूर्ण थी, आपके पास नकारात्मक विशेषताएं हो सकती हैं जो आपके चरित्र के लिए सक्रिय रूप से हानिकारक होंगी, लेकिन आपको कहीं और खर्च करने के लिए कुछ अतिरिक्त बिंदु मिलते हैं," कोएनिग ने कहा, मूल खेल में फॉल्स सिस्टम का जिक्र करते हुए, जहां खिलाड़ी पेर्क पॉइंट्स के बदले में स्थायी प्रभाव स्वीकार कर सकते हैं। बाहरी दुनिया 2 में, यह अवधारणा काफी विस्तार कर रही है।
सकारात्मक लक्षणों और नकारात्मक लक्षणों की प्रणाली इस गिव-एंड-टेक डायनेमिक के लिए केंद्रीय है, जिससे खिलाड़ियों को एक अतिरिक्त सकारात्मक को अनलॉक करने के लिए एक नकारात्मक विशेषता का चयन करने की अनुमति मिलती है। उदाहरण के लिए, चरित्र निर्माण के दौरान शानदार अनुदान अतिरिक्त कौशल बिंदुओं का चयन करना, जबकि Brawny उनमें स्प्रिंट करके लक्ष्यों को नीचे गिराने में सक्षम बनाता है। अधिक सकारात्मकता प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी गूंगा जैसे नकारात्मक का विकल्प चुन सकते हैं, जो पांच कौशल, या बीमार रूप से बंद कर देता है, जो स्थायी रूप से विषाक्तता के लिए आधार स्वास्थ्य और सहिष्णुता को कम करता है। ये खेल के शुरुआती चरणों में मेरे द्वारा सामना किए गए कुछ विकल्प हैं।
आउटर वर्ल्ड्स 2 गेमप्ले - स्क्रीनशॉट
25 चित्र
जबकि मैं भविष्य के लेख में अधिक विस्तार से संशोधित खामियों की प्रणाली का पता लगाऊंगा, यह स्पष्ट है कि बाहरी दुनिया 2 रचनात्मक और चतुर खामियों का परिचय देती है। मूल खेल में, मैंने अक्सर खामियों को अस्वीकार कर दिया क्योंकि अतिरिक्त पर्क पॉइंट्स के लिए ट्रेड-ऑफ सार्थक नहीं था। अब, गेम खिलाड़ी के व्यवहार और आदतों को ट्रैक करता है, गेमप्ले के आधार पर दिखाई देने वाली सकारात्मक और नकारात्मक दोनों स्थितियों के साथ खामियों की पेशकश करता है। खिलाड़ियों को इन खामियों का विकल्प चुनना चाहिए, जो तब स्थायी चरित्र लक्षण बन जाते हैं।
गाइडिंग प्लेयर्स और डिचिंग रेस्पेक
कई जटिल तत्वों के साथ, ओब्सीडियन का उद्देश्य इन पहलुओं को इन-गेम स्पष्टीकरण और यूआई तत्वों के माध्यम से स्पष्ट और समझने योग्य बनाना है। "सही-गो से, चरित्र निर्माण से, हम वास्तव में सबसे आगे रखना चाहते थे कि इन कौशल के अंतर क्या हैं और वे क्या करते हैं," कोएनिग ने कहा। यह स्पष्टता मेनू में छोटे वीडियो को शामिल करने के लिए सहायता पाठ से परे फैली हुई है जो गेमप्ले प्रभावों को प्रदर्शित करता है। एक उल्लेखनीय विशेषता उन्हें अनलॉक करने से पहले भत्तों को पसंदीदा के रूप में चिह्नित करने की क्षमता है, विशिष्ट प्रगति पथ या बिल्ड की योजना बनाने में सहायता करना। मेनू में आवश्यकताएं और आइकन एक पर्क के सामान्य प्लेस्टाइल और संबंधित कौशल को इंगित करने में मदद करते हैं।
"हम खिलाड़ी को अलग-अलग बिल्डों के साथ प्रयोग करने के लिए प्रोत्साहित करने के तरीकों की तलाश कर रहे हैं, या तो पारंपरिक या गैर-पारंपरिक," सार्थक खिलाड़ी विकल्पों पर ओब्सीडियन का ध्यान स्पष्ट है, विशेष रूप से परिचयात्मक अनुक्रम के बाद एक RESPEC विकल्प की अनुपस्थिति के साथ। एक बार एक कौशल, पर्क, या विशेषता को चुना जाता है, यह पूरे प्लेथ्रू में एक स्थायी निर्णय है। "रेस्पेक्ट को हटाकर, हम वास्तव में इसे अपने अनुभव के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यह आपके अनुभव का एक हिस्सा है जो किसी और के पास नहीं था, और मुझे लगता है कि यह वास्तव में आरपीजी के बारे में विशेष है और कुछ ऐसा है जो रेस्पेक कम होता है," कोएनिग ने समझाया।
सिंह ने निष्कर्ष निकाला, "दर्शन-वार, हम वास्तव में महसूस करते हैं कि आपकी सभी पसंद मायने रखती हैं। उन्हें आपके गेमप्ले के अनुभव में सार्थक परिवर्तन होना चाहिए। यह सिर्फ उन तरीकों में से एक है जहां हम आपको एक विकल्प बनाने के लिए कह रहे हैं, इससे चिपके रहें, और देखें कि कैसे दिलचस्प और मजेदार तरीके से खेलता है।"