Наконец, пережив внешние миры 2 из первых рук, очевидно, что Обсидиан расставил приоритеты в углублении элементов RPG. В то время как первая игра предлагала более доступные, оптимизированные системы для развития персонажей, продолжение направлено на то, чтобы отстранить от единообразии и поощрять нетрадиционный игровой процесс. Цель не сложно ради себя сами по себе, а в том, чтобы вдохновить творчество и специализацию в выборе игроков.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил директор по дизайну Мэтт Сингх, обсуждая обновленную механику RPG. Он подчеркнул, что команда сосредоточена на синергии, где навыки игроков, черты и льготы взаимодействуют, чтобы создать уникальные сборки, которые улучшают игровой процесс. Этот подход был очевиден в наших эксклюзивных 11-минутных игровых кадрах, которые продемонстрировали новую стрельбу, стелс-механику, гаджеты и диалог. В этом первом эксклюзивном освещении Внешних миров 2 мы углубимся в сложные детали этих обновленных систем и того, что игроки могут ожидать.
Переосмысление системы навыков -------------------------------«Мы часто видели, как персонажи хороши во всем, что к концу игры минимизировало ваш личный опыт работы с вашим персонажем», - отразил дизайнер ведущих систем Кайла Кенига, обсуждая переход от первой игры к продолжению. Обсидиан сейчас уходит от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе, вместо этого выбирая индивидуальные навыки с более значительными различиями. «Мы хотели сосредоточиться на том, чтобы сделать каждый отдельный уровень и инвестиции очень важными. В случае, когда я должен инвестировать в один навык или другой. Если я хочу быть игроком, который связан с оружием и использованием медицинских устройств, я знаю, какие навыки мне действительно нужно заботиться. Ими отделились, а не в группировках, это позволяет персонажам быть более специализированными».
Сингх добавил: «Есть больше, чем просто традиционная стелс-ориентированная сборка, сфокусированная на боевых действиях или сборку, ориентированная на речь. Существует множество концепций, играющих с другими системами и включает в себя их в довольно широкий, но уникальный диапазон различных профилей игроков». Он подчеркнул, как определенные инвестиции в навыки могут проявляться другими способами, такими как наблюдение, которые могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, что приводит к альтернативным путям.
Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты
4 изображения
Хотя этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры были уникальны в группировке навыков вместе. В продолжении пересмотренная система навыков стремится создать более четкие сборки символов, особенно в сочетании с обновленной системой льгот.
Льготы для получения эксперимента
Основное внимание Obsidian на специфике и уникальном игровом процессе ясно. «Мы значительно увеличили количество льгот с более чем 90 из них - каждый из тех, кто требует различных навыков для разблокировки. Когда вы инвестируете в навыки, это меняет то, как вы можете инвестировать в льготы и привести вас к множеству разных путей», - объяснил Кениг. Он дал пример с пробежкой и пистолетом, предназначенным для игроков, использующих дробовики, SMG и винтовки, позволяя им стрелять во время спринта или скольжения. В сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) действие времени пули становится частью вашего арсенала во внешних мирах. 2 Еще один перк, космический рейнджер, усиливает взаимодействие диалога и дает повышение урона на основе вашей речевой статистики. «То, как мы смотрели на них при их проектировании, было взглянуть на то, что представляет собой различные режимы игрового процесса, который имеет игрок, и каковы все действия, которые они могут предпринять, и как мы можем их модифицировать», - заявил Кениг.
Внешние миры 2 поощряют творческий потенциал, специализацию и даже нетрадиционные выборы. «У нас есть много льгот, которые обслуживаются в нетрадиционных стилях игры»,-отметил Сингх, приведя пример сборки для игроков, которые предпочитают устранять каждый NPC. Такие игроки могут опираться на этот подход с такими льготами, как психопат и серийный убийца, которые предлагают такие бонусы, как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где мы позволим вам убить кого -либо - игра будет ответить, она будет катиться с ней, и вы все равно сможете завершить игру. Это на самом деле действительно интересный способ сыграть во втором или третьем прохождении, чтобы посмотреть, как далеко вы можете ее взять».
Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные аспекты боя. «Даже если вы хотите смешать и сопоставить их, вы можете быть персонажем, посвященным плазме и сжиганию вещей живых, получая из него исцеление - или используя ударные повреждения, чтобы сражаться с автоматами, и заставляют их временно бороться, когда они парализуют существ и людей - или используя коррозионные ущербы, чтобы забрать все свои доспехи и сделать так, чтобы все ваши атаки против них - это критические удары, которые складываются в неверные на урон».
Сингх подчеркнул другие экспериментальные возможности, в том числе выбрать вредные эффекты, которые усиливают другие аспекты вашего характера. Он обсуждал механики, которые вознаграждают игроков за ущерб, спрашивая: «Как мне построить сборку, в которой я на самом деле заинтересован в том, чтобы попасть туда и нанести урон, чтобы я мог эффективно делать другие вещи? Мне действительно нравятся такие творческие сборки, которые позволяют вам играть с этой идеей и преобразовать что -то, что может быть негативным в положительный аспект вашей сборки». Эта философия дизайна, отличительная черта оригинальной игры, теперь является движущей силой во внешних мирах 2, особенно в отношении черт и недостатков.
Положительные и отрицательные черты
«Одна из вещей во внешних мирах, которая была ключом к Fallout, заключалась в том, что у вас могут быть негативные атрибуты, которые будут активно наносит ущерб вашему персонажу, но вы получите несколько дополнительных моментов, которые можно потратить где -то еще», - отметил Кениг, ссылаясь на систему недостатков в оригинальной игре, где игроки могут принять постоянные эффекты в обмен на первые очки. Во внешнем мире 2 эта концепция значительно расширяется.
Система положительных черт и отрицательных черт является центральной для этой динамики, позволяющей игрокам выбирать отрицательную черту, чтобы разблокировать дополнительную положительную. Например, выбор блестящих дар лишних точек навыков во время создания персонажа, в то время как мушковое позволяет сбить мишени, спринтируя в них. Чтобы получить больше положительных результатов, игроки могут выбрать негативы, такие как Dumb, что блокирует пять навыков, или болезненно, что навсегда снижает базовое здоровье и терпимость к токсичности. Это лишь некоторые из вариантов, с которыми я столкнулся на ранних стадиях игры.
Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты
25 изображений
В то время как я буду более подробно исследую систему обновленных недостатков в будущей статье, ясно, что Внешние Миры 2 представляют творческие и умные недостатки. В оригинальной игре я часто отказывался от недостатков, поскольку компромисс для дополнительных очков перка. Теперь игра отслеживает поведение игроков и привычки, предлагая недостатки как с положительными, так и с отрицательными условиями, которые появляются на основе игрового процесса. Игроки должны выбрать эти недостатки, которые затем становятся постоянными чертами характера.
Направляющий игроков и отказаться
С многочисленными сложными элементами Obsidian стремится сделать эти аспекты ясными и понятными благодаря внутриигровым объяснениям и элементам пользовательского интерфейса. «С самого начала, от создания персонажа, мы действительно хотели поставить на передний план, каковы различия этих навыков и что они делают»,-заявил Кениг. Эта ясность выходит за рамки помощи, включающую короткие видео в меню, которые демонстрируют воздействие игрового процесса. Примечательной особенностью является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая в планировании конкретных путей развития или сборки. Требования и значки в меню помогают означать общий стиль игры Perk и связанные с ними навыки.
«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-очевидно, что Обидиан акцент на осмысленном выборе игроков, особенно с отсутствием опции RESPEC после вступительной последовательности. Как только навык, перк или черта выбран, это постоянное решение на протяжении всего прохождения. «Удаляя Respec, мы действительно стимулируем это вашим опытом. Это часть вашего опыта, которой ни у кого не было, и я думаю, что это действительно особенное в RPGS, и то, что соответствует, имеет тенденцию уменьшаться», - объяснил Кениг.
Сингх пришел к выводу: «По философии, мы действительно чувствуем, что все ваши выборы должны иметь значение. Они должны быть значимыми изменениями в вашем опыте игрового процесса. Это только один из тех способов, где мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как это играет интересными и забавными способами».