终于经历了外部世界2,很明显,黑曜石已经优先加深了RPG元素。虽然第一款游戏为角色开发提供了更容易访问的简化系统,但该续集旨在摆脱统一性并鼓励非常规游戏玩法。目的不是为了自身而复杂性,而是要激发玩家选择方面的创造力和专业化。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)解释说:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统或非传统的。”他强调了团队对协同作用的关注,在该协同效应中,玩家技能,特质和特权相互作用以创建增强游戏玩法的独特构建。这种方法在我们独家11分钟的游戏录像中很明显,该镜头展示了新的枪支,隐形机制,小工具和对话。在IGN的第一个独家覆盖范围内,我们深入研究了这些经过改进的系统的复杂细节以及玩家可以预期的。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到游戏结束时,这些角色将您与角色的个人经历最小化。” Reflect Lead Systems设计师Kyle Koenig反映了从第一场游戏到续集的转变。黑曜石现在正在远离将统计数据分组在一起的技能类别,而是选择具有更大差异的个人技能。 “我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能。如果我想成为一个与枪支有关的球员,我知道我真的需要关心哪些技能。通过让他们分开而不是分组中,可以让角色更加专业。”
辛格补充说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的构建,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多,与其他系统一起播放,并将它们纳入相当广泛但独特的不同播放器范围。”他强调了某些技能投资如何以其他方式(例如观察)表现出来,这些技能可以揭示环境中的隐藏元素,例如秘密门或交互式对象,从而导致替代路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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尽管这种方法似乎是RPG的标准配置,但外界在将技能分组在一起时是独一无二的。在续集中,修订后的技能系统旨在创建更不同的角色构建,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
获得实验的特权
黑曜石对特异性和独特的游戏道路的关注很明显。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能才能解锁的人。当您投资技能时,它会改变您可以投资津贴并带领您走上许多不同道路的方式。”他提供了一个示例,其中包括跑步和枪支振兴,专为使用shot弹枪,SMG和步枪的玩家而设计,使他们在冲刺或滑动时可以发射。当与战术时间扩张(TTD)结合使用时,子弹时间动作将成为您在外部世界中的武器库的一部分。另一个振兴,太空游侠,增强了对话互动,并根据您的语音统计数据赋予了损害增强。 Koenig说:“我们在设计它们时查看它们的方式是查看玩家拥有的所有不同游戏模式,以及他们可以采取的所有动作以及我们如何修改它们。”
外部世界2鼓励创造力,专业化,甚至采用非常规的选择。辛格指出,“我们有很多迎合非传统游戏风格的特权,这些特权是针对非传统游戏风格的。”他援引了一个构建的例子,旨在为那些喜欢消除每个NPC的玩家提供构建。这样的玩家可以使用精神病患者和连环杀手等特权倾向于这种方法,这些特权提供了奖金,例如永久性健康。 “尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出响应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。这实际上是一种在第二或第三次播放中玩的非常有趣的方式,只是为了看看您能走多远。”
对于更传统的游戏风格,Koenig讨论了利用战斗的基本方面的构建。即使您想将它们进行混合和匹配,您也可以成为一个与等离子体和活力燃烧的角色,同时又能恢复康复 - 或对乱扰汽车的震惊损害,并让他们暂时为您而战,而瘫痪的生物和人类 - 或使用腐蚀性损害来带走所有的武器并造成所有攻击,使您的所有攻击都损害了这些损害的损害,这会造成严重的损害。
辛格强调了其他实验途径,包括选择有害影响,从而增强您角色的其他方面。他讨论了奖励玩家遭受伤害的机制,问:“我如何构建一个构建我实际上激励到那里并受到伤害的地方,以便我可以有效地做其他事情?我真的很喜欢这些创意构建,使您能够扮演这个想法并将某些东西转换为负面的东西,并将其转换为构建的积极方面。”这种设计理念是原始游戏的标志,现在是外部世界2中的推动力,尤其是关于特征和缺陷的动力。
正面和负面特征
Koenig指出:“外部世界中的一件事是落后于后果的关键是您可能会有负面属性,这会积极损害您的角色,但您会得到一些额外的积分可以花在其他地方。”在外部世界2中,这个概念正在大大扩展。
积极特征和负面特征的系统对于这种给予动态而言至关重要,使玩家可以选择一个负面性状来解锁额外的积极特征。例如,在角色创建过程中选择出色的授予额外的技能点,而Brawny可以通过冲刺到目标来击倒目标。为了获得更多的积极因素,玩家可能会选择诸如Dumb之类的负面因素,这些负面因素会锁定五种技能或生病,从而永久降低基础健康和对毒性的耐受性。这些只是我在游戏初期遇到的一些选择。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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虽然我将在未来的文章中更详细地探索改建的缺陷系统,但很明显,《外界2》介绍了创意和聪明的缺陷。在原始游戏中,我经常拒绝缺陷,因为额外的振作点的权衡不值得。现在,游戏跟踪玩家的行为和习惯,提供基于游戏玩法的正面和负面状况的缺陷。玩家必须选择这些缺陷,然后成为永久性性格特征。
指导球员和抛弃Respec
黑曜石凭借许多复杂的要素,旨在通过游戏中的解释和UI元素使这些方面清晰,可以理解。科尼格说:“从角色创造开始,我们真的想放在最前沿这些技能和他们做什么的区别。”这种清晰度超出了帮助文本,以在菜单中包括显示游戏影响的菜单。一个值得注意的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,并有助于计划特定的进程路径或构建。菜单中的需求和图标有助于表示PERK的一般游戏风格和相关技能。
“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建(传统或非传统)的方法,”黑曜石对有意义的玩家选择的关注是显而易见的,尤其是在介绍序列后没有Expec选项的情况下。一旦选择了技能,特权或特质,这将是整个游戏中的永久决定。 Koenig解释说:“通过删除Respec,我们确实在激励您成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格总结说:“哲学上,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该是您的游戏体验的有意义的改变。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣而有趣的方式进行选择的方式之一。”