RPG efsaneleri Yuji Horii ve Katsura Hashino, Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus '"Metafor: Refantazio" nun arkasındaki yönetmenler, teknoloji ilerlemesi ve oyun geliştirme dönüşümleri nedeniyle RPG'lerde sessiz kahramanların gelişen rolünü araştırıyorlar.
Dragon Quest Creator, sessiz kahramanların modern zorluklarını araştırıyor
Sessiz Kahramanlar: Günümüz oyun manzarasında büyüyen bir anomali
Image (c) İkonik Dragon Quest RPG serisinin arkasındaki vizyoner olan Den Faminico Gamer Yuji Horii, yakın zamanda Atlus'un hevesle beklenen RPG, Metafor: Refantazio'nun direktörü Katsura Hashino ile düşündürücü bir görüşme yaptı. Bu anlayışlı değişim, "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığında yer alan bir röportajdan bir alıntıda vurgulandı. Tartışma, RPG'lerdeki çeşitli hikaye anlatma unsurlarına, özellikle video oyunu grafikleri daha büyük gerçekçiliğe doğru gelişirken Dragon Quest gibi dizilerin karşılaştığı zorluklara değindi.
Dragon Quest serisinin ayırt edici özelliği, Horii'nin “sembolik kahraman” olarak adlandırdığı sessiz bir kahramanı kullanmasıdır. Bu yaklaşım, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarını ve oyunun dünyasına dalmayı artırmalarını sağlar. Sessiz kahramanlar, oyun ortamıyla birlikte konuşulan çizgilerden ziyade diyalog seçimleriyle oyun ortamıyla etkileşime giren oyuncu avatarları olarak hareket eder.
Horii, önceki oyunlardaki grafiklerin sadeliğinin sessiz kahramanları doğal bir uyum haline getirdiğini belirtti. Horii, "Oyun grafiklerinin evrimi ve artan gerçekçiliği ile, orada duran bir kahraman oldukça aptalca görünebilir."
Kariyeri üzerinde düşünen Horii, ilk hırsının manga sanatçısı olmak olduğunu paylaştı. Hikaye anlatımı ve bilgisayarlarla olan hayranlığı tutkusu onu video oyunu endüstrisine götürdü. Dragon Quest, anlatısı ile oyun patronları ve kasaba halkıyla etkileşimlerden kaynaklandı. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla diyalogla ilgilidir, minimum anlatımla. Hikaye bu konuşmalarda ortaya çıkıyor, bu da onu ilgi çekici kılan şey."
Horii, gerçekçi grafiklerin reaktif olmayan bir kahramanı yersiz görünmesini sağlayabileceği modern oyunlarda sessiz kahramanları korumanın artan zorluğunu kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo eğlence sisteminin (NES) temel grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı duygusal boşlukları kolayca doldurmalarına izin verdi. Bununla birlikte, oyun görselleri ve ses daha sofistike hale geldikçe, Horii sessiz kahramanları tasvir etmenin giderek daha zor hale geldiğini itiraf etti.
Horii, "Dragon Quest'te bulunan kahramanı tasvir etme zorluğu, sadece oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe büyüyecek. Bu gelecekte ele almamız gereken bir şey."
Metafor: Refantazio yönetmeni Dragon Quest'in oyuncu duygularına odaklanmasını övüyor
Dragon Quest, ara sıra gerici seslerin yanı sıra oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı içeren birkaç büyük RPG serisinden biri olmaya devam ediyor. Buna karşılık, Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3 ile başlayan bir trend olan Battles and Cutscenes'de seslendirilmiş kahramanlar tanıttı.
Horii, modern oyundaki sessiz kahramanların sınırlamalarına yansıırken, Hashino Dragon Quest'in sağladığı benzersiz duygusal deneyimi övdü. "Dragon Quest'in oyuncuların çeşitli durumlarda nasıl hissedeceğini derinden değerlendirdiğine inanıyorum.