Le leggende dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, registi dietro "Dragon Quest" di Square Enix e "Metafora: Refantazio" di Atlus, approfondiscono il ruolo in evoluzione dei silenziosi protagonisti nei giochi di ruolo mentre i progressi della tecnologia e le trasformazioni di sviluppo del gioco.
Dragon Quest Creator esplora le moderne sfide dei protagonisti silenziosi
Protagonisti silenziosi: un'anomalia in crescita nel panorama dei giochi di oggi
Immagine (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, il visionario dietro l'iconica serie RPG Dragon Quest, recentemente impegnata in una conversazione stimolante con Katsura Hashino, direttore del gioco di ruolo avidamente atteso, Metaphor: Refantazio. Questo approfondimento è stato evidenziato in un estratto di un'intervista presente nel libretto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La discussione ha toccato vari elementi di narrazione all'interno dei giochi di ruolo, in particolare le sfide affrontate da serie come Dragon Quest mentre la grafica dei videogiochi si evolve verso un maggiore realismo.
Un segno distintivo della serie Dragon Quest è il suo uso di un protagonista silenzioso, che Horii definisce "il protagonista simbolico". Questo approccio consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni al personaggio principale, migliorando l'immersione nel mondo del gioco. I protagonisti silenziosi fungono da avatar giocatori, impegnandosi con l'ambiente di gioco principalmente attraverso le scelte di dialogo piuttosto che le linee parlate.
Horii ha osservato che la semplicità della grafica nei giochi precedenti ha reso i protagonisti silenziosi una vestibilità naturale. "Con l'evoluzione della grafica del gioco e del loro crescente realismo, un protagonista che si trova lì può apparire abbastanza sciocco", ha osservato Horii in modo umoristico.
Riflettendo sulla sua carriera, Horii ha condiviso che la sua ambizione iniziale era di diventare un artista manga. La sua passione per la narrazione e il fascino per i computer lo hanno portato nel settore dei videogiochi. Dragon Quest è emerso da queste passioni, con la sua narrativa guidata dalle interazioni con i boss del gioco e i cittadini. "Dragon Quest è fondamentalmente il dialogo con i cittadini, con una narrazione minima. La storia si svolge attraverso queste conversazioni, che è ciò che la rende coinvolgente", ha spiegato.
Horii ha riconosciuto la crescente difficoltà di mantenere protagonisti silenziosi nei giochi moderni, dove la grafica realistica può far sembrare un protagonista non reattivo fuori posto. All'inizio di Dragon Quest, la grafica di base del Nintendo Entertainment System (NES) ha permesso ai giocatori di colmare facilmente le lacune emotive lasciate dal silenzioso protagonista. Tuttavia, man mano che gli elementi visivi e l'audio diventano più sofisticati, Horii ha ammesso che raffigurare i protagonisti silenziosi diventa sempre più impegnativo.
"La sfida di interpretare il tipo di protagonista trovato in Dragon Quest crescerà solo man mano che i giochi diventeranno più realistici. Questo è qualcosa che dovremo affrontare in futuro", ha concluso Horii.
Metafora: Refantazio Director elogia il focus di Dragon Quest sulle emozioni dei giocatori
Dragon Quest rimane una delle poche principali serie di giochi di ruolo per presentare un silenzioso protagonista, che, a parte i suoni reazionari occasionali, rimane muto per tutto il gioco. Al contrario, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno introdotto protagonisti doppiati in battaglie e cimici, una tendenza che è iniziata con Persona 3. Il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: Refantazio, presenterà un protagonista completamente ad azione vocale.
Mentre Horii rifletteva sui limiti dei silenziosi protagonisti nei giochi moderni, Hashino ha elogiato l'esperienza unica che offre Dragon Quest. "Credo che Dragon Quest considera profondamente come i giocatori si sentiranno in varie situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche nelle interazioni con i comuni cittadini. I giochi sono realizzati con una costante attenzione al viaggio emotivo del giocatore, anticipando i sentimenti che derivano da ogni conversazione."