RPG Legends Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับที่อยู่เบื้องหลัง "Dragon Quest" ของ Square Enix และคำอุปมาอุปมัยของ Atlus: Refantazio, "เจาะลึกบทบาทของตัวละครเอกเงียบใน RPGs เป็นความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการพัฒนาเกม
Dragon Quest Creator สำรวจความท้าทายที่ทันสมัยของตัวละครเอกเงียบ
ตัวละครเอกเงียบ: ความผิดปกติที่เพิ่มขึ้นในภูมิทัศน์การเล่นเกมในปัจจุบัน
Image (C) Den Faminico Gamer Yuji Horii ผู้มีวิสัยทัศน์เบื้องหลังซีรี่ส์ Dragon Quest RPG ที่เป็นสัญลักษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ได้มีส่วนร่วมในการสนทนาที่กระตุ้นความคิดกับ Katsura Hashino ผู้อำนวยการ RPG ของ Atlus ที่คาดหวังอย่างกระตือรือร้นคำอุปมาอุปมัย: Refantazio การแลกเปลี่ยนที่ลึกซึ้งนี้ได้รับการเน้นในข้อความที่ตัดตอนมาจากการสัมภาษณ์ที่โดดเด่นใน "คำอุปมาอุปมัย: Refantazio Atlas Brand Edition ฉบับครบรอบ 35 ปี" การสนทนาได้สัมผัสกับองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่หลากหลายภายในเกม RPG โดยเฉพาะอย่างยิ่งความท้าทายที่ต้องเผชิญกับซีรีส์เช่น Dragon Quest เนื่องจากกราฟิกวิดีโอเกมพัฒนาไปสู่ความสมจริงที่ยิ่งใหญ่กว่า
จุดเด่นของซีรี่ส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวเอกที่เงียบซึ่ง Horii อ้างถึงว่าเป็น“ ตัวเอกที่เป็นสัญลักษณ์” วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถฉายอารมณ์และปฏิกิริยาของตัวเองไปสู่ตัวละครหลักเสริมสร้างการแช่ในโลกของเกม ตัวละครเอกเงียบทำหน้าที่เป็นอวตารของผู้เล่นมีส่วนร่วมกับสภาพแวดล้อมของเกมส่วนใหญ่ผ่านการเลือกบทสนทนามากกว่าการพูด
Horii ตั้งข้อสังเกตว่าความเรียบง่ายของกราฟิกในเกมก่อนหน้านี้ทำให้ตัวละครเอกเงียบนั้นพอดีตามธรรมชาติ “ ด้วยวิวัฒนาการของกราฟิกเกมและความสมจริงที่เพิ่มขึ้นของพวกเขาตัวเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้นอาจปรากฏตัวค่อนข้างโง่” Horii กล่าวอย่างตลกขบขัน
เมื่อสะท้อนถึงอาชีพของเขา Horii บอกว่าความทะเยอทะยานครั้งแรกของเขาคือการเป็นศิลปินมังงะ ความหลงใหลในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม Dragon Quest เกิดขึ้นจากความสนใจเหล่านี้ด้วยการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยการโต้ตอบกับผู้บังคับบัญชาเกมและชาวเมือง “ Dragon Quest เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับการสนทนากับชาวเมืองโดยมีการบรรยายน้อยที่สุดเรื่องราวที่คลี่คลายผ่านการสนทนาเหล่านี้ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้มันมีส่วนร่วม” เขาอธิบาย
Horii ยอมรับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นในการรักษาตัวละครเอกเงียบในเกมสมัยใหม่ซึ่งกราฟิกที่สมจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่ทำปฏิกิริยาดูเหมือนจะออกนอกสถานที่ ในยุคแรก ๆ ของ Dragon Quest กราฟิกพื้นฐานของ Nintendo Entertainment System (NES) อนุญาตให้ผู้เล่นเติมเต็มช่องว่างทางอารมณ์ที่เหลือโดยตัวเอกที่เงียบ อย่างไรก็ตามเมื่อภาพเกมและเสียงมีความซับซ้อนมากขึ้น Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวละครเอกเงียบกลายเป็นสิ่งที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ
“ ความท้าทายในการแสดงประเภทของตัวเอกที่พบใน Dragon Quest จะเติบโตขึ้นเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นนี่คือสิ่งที่เราต้องพูดถึงในอนาคต” Horii กล่าวสรุป
คำอุปมาอุปมัย: ผู้อำนวยการ Refantazio ชื่นชมการมุ่งเน้นของ Dragon Quest ต่ออารมณ์ผู้เล่น
Dragon Quest ยังคงเป็นหนึ่งในซีรี่ส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่ตัวที่จะนำเสนอตัวเอกที่เงียบซึ่งนอกเหนือจากเสียงตอบโต้เป็นครั้งคราวยังคงปิดเสียงตลอดทั้งเกม ในทางตรงกันข้ามซีรี่ส์ RPG อื่น ๆ เช่น Persona ได้แนะนำตัวละครเอกที่เปล่งออกมาในการต่อสู้และฉากตัดฉากซึ่งเป็นเทรนด์ที่เริ่มต้นด้วย Persona 3 เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino คำอุปมาอุปมัย: Refantazio จะมีตัวเอกที่แสดงเสียงอย่างเต็มที่
ในขณะที่ Horii สะท้อนให้เห็นถึงข้อ จำกัด ของตัวเอกที่เงียบในการเล่นเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่องประสบการณ์ทางอารมณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Dragon Quest “ ฉันเชื่อว่า Dragon Quest พิจารณาอย่างลึกซึ้งว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ต่าง ๆ ” Hashino บอก Horii“ แม้ในการโต้ตอบกับชาวเมืองธรรมดาเกมนี้ได้รับการสร้างขึ้นด้วยการมุ่งเน้นไปที่การเดินทางทางอารมณ์ของผู้เล่นโดยคาดหวังความรู้สึกที่เกิดขึ้นจากการสนทนาแต่ละครั้ง”