RPG Legends Yuji Horii и Katsura Hasishino, режиссеры «Dragon Quest» и «Метафора: Refantazio», введены в развивающуюся роль безмолвных главных героев в RPG в качестве технологических достижений и развития игры.
Создатель Dragon Quest исследует современные проблемы безмолвных главных героев
Безмолвные главные герои: растущая аномалия в сегодняшнем игровом ландшафте
Изображение (C) Den Faminico Gamer Yuji Horii, провидца, стоящая за культовым сериалом Rpg Quest RPG, недавно участвовал в разговоре с Кацурой Хашино, директором Atlus с нетерпением ожидаемой RPG, Metaphor: Refantazio. Этот проницательный обмен был подчеркнут в отрывке из интервью, представленного в буклете «Метафора: Brand Atlas Atlas 35 -й годовщины». Дискуссия затронула различные элементы рассказывания историй в RPGS, в частности, проблемы, с которыми сталкиваются такие серии, как Dragon Quest, поскольку графика видеоигр развивается в направлении большего реализма.
Отличительной чертой серии Dragon Quest является использование тихого главного героя, который Horii называет «символическим главным героем». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции и реакции на главного героя, усиливая погружение в мир игры. Безмолвные главные герои действуют как аватары игроков, взаимодействуя с игровой средой, главным образом через выбор диалога, а не разговорные линии.
Horii отметил, что простота графики в более ранних играх сделала тихий главных героев естественной подходящей. «С эволюцией игровой графики и их растущим реализмом, главным героем, который только что стоит там, может показаться довольно глупым», - отметил Хорей с юмором.
Размышляя о своей карьере, Хори поделился, что его первоначальная амбиция состояла в том, чтобы стать художником манги. Его страсть к рассказыванию историй и увлечения компьютерами привела его к индустрии видеоигр. Драконь Quest появился из этих страстей, с его повествованием, движимым взаимодействием с игровыми боссами и горожанами. «Dragon Quest в основном о диалоге с горожанами, с минимальным повествованием. История разворачивается через эти разговоры, что делает ее привлекательным», - объяснил он.
Horii признал растущую трудность поддержания молчаливых главных героев в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного главного героя казаться неуместным. В первые дни Dragon Quest основная графика развлекательной системы Nintendo (NES) позволила игрокам легко заполнить эмоциональные зазоры, оставленные тихим героем. Однако, поскольку визуальные эффекты и звук игры становятся более сложными, Хори признал, что изображение молчаливых главных героев становится все более сложным.
«Задача изображения типа главного героя, найденного в Dragon Quest, будет расти только по мере того, как игры станут более реалистичными. Это то, что нам нужно решить в будущем», - заключил Хории.
Метафора: режиссер Refantazio восхваляет фокус Dragon Quest на эмоциях игроков
Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, в которой представлен молчаливый главный герой, который, помимо случайных реакционных звуков, остается немым на протяжении всей игры. Напротив, другие серии RPG, такие как Persona, представили главных главных героев в битвах и роликах, тенденции, которая началась с Persona 3. Предстоящая игра Хашино, Metaphor: Refantazio, будет представлен полностью голосовой герои.
В то время как Horii размышлял о ограничениях безмолвных главных героев в современных играх, Хашино похвалил уникальный эмоциональный опыт, который обеспечивает Dragon Quest. «Я считаю, что Dragon Quest глубоко рассматривает, как игроки будут чувствовать себя в различных ситуациях, - сказал Хашино Horii, - даже во взаимодействии с обычными горожанами.