আরপিজি কিংবদন্তি ইউজি হোরি এবং কাতসুরা হাশিনো, স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" এবং অ্যাটলাসের "রূপক: রেফ্যান্টাজিও," প্রযুক্তির অগ্রযাত্রা এবং গেম বিকাশের রূপান্তর হিসাবে আরপিজিতে নীরব নায়কের বিবর্তিত ভূমিকার জন্য আবিষ্কার করেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট স্রষ্টা নীরব নায়কদের আধুনিক চ্যালেঞ্জগুলি অনুসন্ধান করেছেন
নীরব নায়ক: আজকের গেমিং ল্যান্ডস্কেপে ক্রমবর্ধমান অসঙ্গতি
ইমেজ (সি) ডেন ফ্যামিনিকো গেমার ইউজি হোরি, আইকনিক ড্রাগন কোয়েস্ট আরপিজি সিরিজের পিছনে দূরদর্শী, সম্প্রতি আটলাসের আগ্রহী প্রত্যাশিত আরপিজি, মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিওর পরিচালক ক্যাটসুরা হাশিনোর সাথে একটি চিন্তাভাবনা করা কথোপকথনে জড়িত। এই অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ বিনিময়টি "রূপক: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" পুস্তিকাটিতে প্রদর্শিত একটি সাক্ষাত্কারের একটি অংশে হাইলাইট করা হয়েছিল। আরপিজিগুলির মধ্যে বিভিন্ন গল্প বলার উপাদানগুলির উপর আলোচনাটি স্পর্শ করেছে, বিশেষত ভিডিও গেম গ্রাফিক্স হিসাবে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের মুখোমুখি চ্যালেঞ্জগুলি বৃহত্তর বাস্তবতার দিকে বিকশিত হয়েছে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি হলমার্ক হ'ল এটি একটি নীরব নায়কের ব্যবহার, যা হোরি "প্রতীকী নায়ক" হিসাবে উল্লেখ করেছেন। এই পদ্ধতির ফলে খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলি মূল চরিত্রের উপরে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, গেমের বিশ্বের মধ্যে নিমজ্জন বাড়িয়ে তোলে। নীরব চরিত্রগুলি খেলোয়াড় অবতার হিসাবে কাজ করে, গেমের পরিবেশের সাথে মূলত কথ্য লাইনের চেয়ে কথোপকথনের পছন্দগুলির মাধ্যমে জড়িত।
হোরি উল্লেখ করেছেন যে পূর্ববর্তী গেমগুলিতে গ্রাফিক্সের সরলতা নীরব নায়কদের একটি প্রাকৃতিক ফিট করে তোলে। "গেম গ্রাফিক্সের বিবর্তন এবং তাদের ক্রমবর্ধমান বাস্তবতার সাথে, একজন নায়ক যিনি সবেমাত্র সেখানে দাঁড়িয়ে আছেন তা বেশ বোকামি হিসাবে উপস্থিত হতে পারে," হোরি হাস্যকরভাবে মন্তব্য করেছিলেন।
তাঁর কেরিয়ারের প্রতিফলন করে, হোরি ভাগ করে নিয়েছিলেন যে তাঁর প্রাথমিক উচ্চাকাঙ্ক্ষাটি ছিল মঙ্গা শিল্পী হয়ে উঠবে। গল্প বলার জন্য তাঁর আবেগ এবং কম্পিউটারগুলির প্রতি আকর্ষণ তাকে ভিডিও গেম শিল্পে নিয়ে যায়। ড্রাগন কোয়েস্ট এই আবেগগুলি থেকে উদ্ভূত হয়েছিল, এর আখ্যানটি গেমের বস এবং নগরবাসীর সাথে মিথস্ক্রিয়া দ্বারা চালিত। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত নগরবাসীর সাথে কথোপকথন সম্পর্কে, ন্যূনতম বিবরণ সহ। গল্পটি এই কথোপকথনের মাধ্যমে উদ্ভাসিত হয়, যা এটিকে আকর্ষণীয় করে তোলে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।
হোরি আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের বজায় রাখার ক্রমবর্ধমান অসুবিধা স্বীকার করেছেন, যেখানে বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে জায়গা থেকে দূরে বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের (এনইএস) বেসিক গ্রাফিকগুলি খেলোয়াড়দের নিরব নায়কদের দ্বারা ছেড়ে যাওয়া সংবেদনশীল ফাঁকগুলি সহজেই পূরণ করতে দেয়। যাইহোক, গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও আরও পরিশীলিত হওয়ার সাথে সাথে হোরি স্বীকার করেছেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান চ্যালেঞ্জিং হয়ে ওঠে।
"ড্রাগন কোয়েস্টে পাওয়া নায়কদের ধরণের চিত্রিত করার চ্যালেঞ্জ কেবল বাড়বে কারণ গেমগুলি আরও বাস্তবসম্মত হয়ে উঠবে। ভবিষ্যতে এটি আমাদের সম্বোধন করা দরকার," হোরি বলেছিলেন।
রূপক: রেফ্যান্টাজিও ডিরেক্টর প্লেয়ার আবেগের প্রতি ড্রাগন কোয়েস্টের ফোকাসের প্রশংসা করেছেন
একটি নীরব নায়ককে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করার জন্য ড্রাগন কোয়েস্ট কয়েকটি প্রধান আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি হিসাবে রয়ে গেছে, যিনি মাঝে মাঝে প্রতিক্রিয়াশীল শব্দগুলি বাদ দিয়ে পুরো খেলা জুড়ে নিঃশব্দ রয়েছেন। বিপরীতে, পার্সোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজ ব্যাটলস এবং কাস্টসিনেসে কণ্ঠস্বর নায়কদের পরিচয় করিয়ে দিয়েছে, এটি একটি প্রবণতা যা পার্সোনা 3 দিয়ে শুরু হয়েছিল। হাশিনোর আসন্ন খেলা, রূপক: রেফ্যান্টাজিও, সম্পূর্ণ ভয়েস-অ্যাক্টেড নায়কদের বৈশিষ্ট্যযুক্ত করবে।
হোরি যখন আধুনিক গেমিংয়ে নীরব নায়কদের সীমাবদ্ধতার প্রতিফলন করেছেন, হাশিনো ড্রাগন কোয়েস্টের যে অনন্য সংবেদনশীল অভিজ্ঞতা সরবরাহ করেছেন তার প্রশংসা করেছেন। "আমি বিশ্বাস করি যে ড্রাগন কোয়েস্ট গভীরভাবে বিবেচনা করে যে খেলোয়াড়রা বিভিন্ন পরিস্থিতিতে কীভাবে অনুভব করবে," হাশিনো হোরিয়কেও বলেছিলেন, "এমনকি সাধারণ নগরবাসীর সাথেও কথোপকথনে। গেমস খেলোয়াড়ের সংবেদনশীল যাত্রায় অবিচ্ছিন্ন ফোকাস দিয়ে তৈরি করা হয়, প্রতিটি কথোপকথন থেকে উদ্ভূত অনুভূতিগুলির প্রত্যাশা করে।"