RPG Legends Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure hinter Square Enix '"Dragon Quest" und Atlus' "Metapher: Refantazio", befassen sich mit der sich entwickelnden Rolle der stillen Protagonisten in RPGs als technologische Fortschritte und die Veränderungen der Spieleentwicklung.
Dragon Quest Creator erforscht die modernen Herausforderungen stiller Protagonisten
Stille Protagonisten: Eine wachsende Anomalie in der heutigen Spiellandschaft
Bild (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, der Visionär hinter der legendären Dragon Quest RPG-Serie, kürzlich in ein zum Nachdenken anregender Gespräch mit Katsura Hashino, dem Direktor von Atlus 'mit Spannung erwarteter RPG, Metapher: Refantazio, verwickelt. Dieser aufschlussreiche Austausch wurde in einem Auszug aus einem Interview in der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubilary Edition" hervorgehoben. Die Diskussion berührte verschiedene Elemente im Geschichtenerzählen innerhalb von RPGs, insbesondere auf die Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest als Videospielgrafiken für einen größeren Realismus entwickeln.
Ein Markenzeichen der Dragon Quest -Serie ist die Verwendung eines stillen Protagonisten, den Horii als „symbolischer Protagonist“ bezeichnet. Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Hauptcharakter zu projizieren und das Eintauchen in die Welt des Spiels zu verbessern. Stille Protagonisten fungieren als Spieler -Avatare und beschäftigen sich mit der Spielumgebung hauptsächlich durch Dialogentscheidungen und nicht durch gesprochene Linien.
Horii bemerkte, dass die Einfachheit der Grafiken in früheren Spielen stille Protagonisten zu einer natürlichen Passform machte. "Mit der Entwicklung der Spielgrafiken und ihrem zunehmenden Realismus kann ein Protagonist, der nur dort steht, ziemlich dumm erscheinen", bemerkte Horii humorvoll.
Horii dachte über seine Karriere nach, dass sein anfänglicher Ehrgeiz darin bestand, ein Manga -Künstler zu werden. Seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und Faszination für Computer führte ihn in die Videospielbranche. Dragon Quest kam aus diesen Leidenschaften, wobei seine Erzählung von Interaktionen mit Spielbossen und Stadtbewohnern getrieben wurde. "Dragon Quest dreht sich im Grunde genommen um den Dialog mit den Stadtbewohnern, mit minimaler Erzählung. Die Geschichte entfaltet sich durch diese Gespräche, was sie engagiert macht", erklärte er.
Horii erkannte die wachsende Schwierigkeit an, stille Protagonisten in modernen Spielen aufrechtzuerhalten, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten unangebracht erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die grundlegende Grafik des Nintendo Entertainment System (NES) den Spielern, die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten leicht zu füllen. Da jedoch Spielvisuelle und Audio anspruchsvoller werden, gab Horii zu, dass die Darstellung stiller Protagonisten zunehmend herausfordernd wird.
"Die Herausforderung, die Art von Protagonistin in Dragon Quest darzustellen, wird nur dann wachsen, wenn Spiele realistischer werden. Dies ist etwas, was wir in Zukunft ansprechen müssen", schloss Horii.
Metapher: Refantazio Director lobt Dragon Quests Fokus auf Spielergefühle
Dragon Quest bleibt eine der wenigen wichtigen RPG -Serien, die einen stillen Protagonisten zeigen, der neben gelegentlichen reaktionären Klängen während des gesamten Spiels stumm bleibt. Im Gegensatz dazu haben andere RPG-Serien wie Persona Stimmen-Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen eingeführt. Ein Trend, der mit Persona 3. Hashinos bevorstehendes Spiel, Metapher: Refantazio, begann, wird einen vollsprachigen Protagonisten bieten.
Während Horii über die Grenzen stiller Protagonisten im modernen Spielen nachdachte, lobte Hashhino die einzigartige emotionale Erfahrung, die Dragon Quest bereitstellt. "Ich glaube, Dragon Quest überlegt tiefgreifend, wie sich die Spieler in verschiedenen Situationen fühlen werden", sagte Hashino zu Horii.