Legendy RPG Yuji Horii i Katsura Hashino, reżyserzy stojące za „Dragon Quest” Square Enix i „Metafor: Refantazio”, zagłębiają się w ewoluującą rolę cichych bohaterów w RPG, gdy postęp technologiczny i rozwój gier przekształca się.
Dragon Quest Creator bada współczesne wyzwania cichych bohaterów
Ciche bohaterowie: rosnąca anomalia w dzisiejszym krajobrazie gier
Image (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, wizjoner kultowego serii Dragon Quest RPG, niedawno zaangażowany w prowokującą do myślenia rozmowę z Katsuą Hashino, dyrektorem Atlusa „Niecierpliwie oczekiwanego RPG, Metafor: Refantazio. Ta wnikliwa wymiana została podkreślona w fragmencie wywiadu zawartego w broszurze „Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dyskusja dotyczyła różnych elementów opowiadania historii w RPG, szczególnie wyzwań, przed którymi stoją serie takie jak Dragon Quest jako grafiki gier wideo ewoluują w kierunku większego realizmu.
Cechą cech serii Dragon Quest jest użycie cichego bohatera, którego Horii nazywa „symbolicznym bohaterem”. Takie podejście pozwala graczom wyświetlać własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając zanurzenie w świecie gry. Ciche bohaterowie działają jako awatary gracza, angażując się w środowisko gry, głównie poprzez wybory dialogowe, a nie linie mówiono.
Horii zauważył, że prostota grafiki we wcześniejszych grach sprawiła, że cicha bohaterowie było naturalnym dopasowaniem. „Wraz z ewolucją grafiki gry i ich rosnącym realizmie, bohater, który po prostu tam stoi, może wydawać się głupi” - zauważył Horii.
Zastanawiając się nad swoją karierą, Horii powiedział, że jego początkową ambicją było zostać artystą mangi. Jego pasja do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do branży gier wideo. Dragon Quest wyłonił się z tych pasji, z narracją napędzaną interakcjami z szefami gier i mieszkańcami mieszkańców miasta. „Dragon Quest zasadniczo dotyczy dialogu z miasteczkami, z minimalną narracją. Historia rozwija się poprzez te rozmowy, co sprawia, że jest to angażujące” - wyjaśnił.
Horii uznał rosnącą trudność w utrzymywaniu cichych bohaterów w nowoczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereaktywny bohater wydawał się nie na miejscu. We wczesnych dniach Dragon Quest podstawowa grafika Nintendo Entertainment System (NES) pozwoliła graczom łatwo wypełnić luki emocjonalne pozostawione przez cichego bohatera. Jednak w miarę, jak wizualizacje gier i dźwięk stają się bardziej wyrafinowane, Horii przyznał, że przedstawianie cichych bohaterów staje się coraz trudniejsze.
„Wyzwanie związane z przedstawieniem rodzaju bohatera znalezionego w Dragon Quest będzie rosło tylko w miarę, jak gry stanie się bardziej realistyczne. Jest to coś, co będziemy musieli rozwiązać w przyszłości” - podsumował Horii.
Metafora: Reżyser Refantazio chwali skupienie się Dragon Quest na emocjach gracza
Dragon Quest pozostaje jedną z niewielu głównych serii RPG z udziałem cichego bohatera, który oprócz od czasu do czasu reakcyjnych dźwięków pozostaje niemożliwy w trakcie gry. W przeciwieństwie do tego, inne serie RPG, takie jak Persona, wprowadziły głosowe bohaterów w bitwach i przerywnikach filmowych, trend, który rozpoczął się od nadchodzącej gry Hashino, Metafor: Refantazio, będzie zawierał w pełni akt.
Podczas gdy Horii zastanowił się nad ograniczeniami cichych bohaterów we współczesnej gry, Hashino chwalił wyjątkowe doświadczenie emocjonalne Dragon Quest. „Wierzę, że Dragon Quest głęboko zastanawia się, jak gracze będą się czuć w różnych sytuacjach” - powiedział Horii Hashino - „nawet w interakcjach ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Gry są tworzone z ciągłym naciskiem na emocjonalną podróż gracza, oczekując uczuć, które powstają z każdej rozmowy”.