Las leyendas de RPG Yuji Horii y Katsura Hashino, directores detrás de "Dragon Quest" de Square Enix y la "metáfora: Refantazio" de Square Enix y Atlus "Metáfora: Refantazio", profundizan en el papel evolutivo de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol como avances tecnológicos y el desarrollo del juego.
Dragon Quest Creator explora los desafíos modernos de los protagonistas silenciosos
Protagonistas silenciosos: una anomalía creciente en el panorama de los juegos de hoy
Imagen (c) Den Famínico Gamer Yuji Horii, el visionario detrás de la icónica serie de RPG Dragon Quest, recientemente participó en una conversación estimulante con Katsura Hashino, el director de Atlus, el esperado RPG, Metaphor: Refantazio. Este perspicacia se destacó en un extracto de una entrevista presentada en el folleto "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La discusión tocó varios elementos de narración de historias dentro de los juegos de rol, particularmente los desafíos que enfrentan series como Dragon Quest a medida que los gráficos de videojuegos evolucionan hacia un mayor realismo.
Un sello distintivo de la serie Dragon Quest es su uso de una protagonista silenciosa, que Horii se refiere como "la protagonista simbólica". Este enfoque permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, mejorando la inmersión dentro del mundo del juego. Los protagonistas silenciosos actúan como avatares de jugadores, comprometiéndose con el entorno del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii señaló que la simplicidad de los gráficos en juegos anteriores hizo que los protagonistas silenciosos fueran un ajuste natural. "Con la evolución de los gráficos de juegos y su creciente realismo, un protagonista que se encuentra allí puede parecer bastante tonto", comentó Horii con humor.
Reflexionando sobre su carrera, Horii compartió que su ambición inicial era convertirse en un artista de manga. Su pasión por la narración de cuentos y la fascinación con las computadoras lo llevó a la industria de los videojuegos. Dragon Quest surgió de estas pasiones, con su narrativa impulsada por interacciones con jefes de juego y gente del pueblo. "Dragon Quest se trata fundamentalmente del diálogo con la gente del pueblo, con una narración mínima. La historia se desarrolla a través de estas conversaciones, que es lo que lo hace atractivo", explicó.
Horii reconoció la creciente dificultad de mantener a los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos básicos del Sistema de Entretenimiento de Nintendo (NES) permitieron a los jugadores llenar fácilmente los vacíos emocionales dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes del juego y el audio se vuelven más sofisticados, Horii admitió que representar a los protagonistas silenciosos se vuelve cada vez más desafiante.
"El desafío de retratar el tipo de protagonista que se encuentra en Dragon Quest solo crecerá a medida que los juegos se vuelvan más realistas. Esto es algo que tendremos que abordar en el futuro", concluyó Horii.
Metáfora: el director de Refantazio elogia el enfoque de Dragon Quest en las emociones de los jugadores
Dragon Quest sigue siendo una de las pocas series de RPG principales en presentar una protagonista silenciosa, que, aparte de sonidos reaccionarios ocasionales, permanece mudo durante todo el juego. Por el contrario, otras series de RPG como Persona han introducido protagonistas con voz en batallas y escenas, una tendencia que comenzó con Persona 3. El próximo juego de Hashino, Metaphor: Refantazio, contará con un protagonista totalmente de voz.
Si bien Horii reflexionó sobre las limitaciones de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió la experiencia emocional única que proporciona Dragon Quest. "Creo que Dragon Quest considera profundamente cómo los jugadores se sentirán en varias situaciones", dijo Hashino a Horii, "incluso en interacciones con la gente del pueblo común. Los juegos están diseñados con un enfoque constante en el viaje emocional del jugador, anticipando los sentimientos que surgen de cada conversación".