RPG Legends Yuji Horii et Katsura Hashino, réalisateurs derrière "Dragon Quest" de Square Enix et "Metaphor: Refantazio" de Square Enix, plongez dans le rôle évolutif des protagonistes silencieux dans les RPG en tant que progrès technologiques et les transformations de développement de jeux.
Dragon Quest Creator explore les défis modernes des protagonistes silencieux
Protagonistes silencieux: une anomalie croissante dans le paysage des jeux d'aujourd'hui
Image (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, le visionnaire derrière l'emblématique série Dragon Quest RPG, s'est récemment engagé dans une conversation stimulante avec Katsura Hashino, le directeur du RPG avec impatience d'Atlus, Metaphor: Refantazio. Cet échange perspicace a été mis en évidence dans un extrait d'une interview présentée dans le livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". La discussion a abordé divers éléments de narration au sein des RPG, en particulier les défis rencontrés par des séries comme Dragon Quest alors que les graphiques de jeux vidéo évoluent vers un plus grand réalisme.
Une caractéristique de la série Dragon Quest est son utilisation d'un protagoniste silencieux, que Horii appelle «le protagoniste symbolique». Cette approche permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, améliorant l'immersion dans le monde du jeu. Les protagonistes silencieux agissent comme des avatars des joueurs, s'engageant avec l'environnement de jeu principalement par des choix de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a noté que la simplicité des graphiques dans les jeux antérieurs faisait des protagonistes silencieux un ajustement naturel. "Avec l'évolution des graphiques de jeu et leur réalisme croissant, un protagoniste qui se tient là peut sembler assez stupide", a fait remarquer Horii avec humour.
En réfléchissant à sa carrière, Horii a partagé que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga. Sa passion pour la narration et la fascination pour les ordinateurs l'ont conduit dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest a émergé de ces passions, avec son récit motivé par les interactions avec les boss de jeu et les citadins. "Dragon Quest concerne fondamentalement le dialogue avec les citadins, avec une narration minimale. L'histoire se déroule à travers ces conversations, ce qui le rend engageant", a-t-il expliqué.
Horii a reconnu la difficulté croissante de maintenir des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, où les graphiques réalistes peuvent faire en sorte qu'un protagoniste non réactif semble hors de propos. Au début de Dragon Quest, les graphiques de base du Nintendo Entertainment System (NES) ont permis aux joueurs de combler facilement les lacunes émotionnelles laissées par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels de jeu et l'audio deviennent plus sophistiqués, Horii a admis que la représentation des protagonistes silencieux devient de plus en plus difficile.
"Le défi de représenter le type de protagoniste trouvé dans Dragon Quest ne fera que croître à mesure que les jeux deviendront plus réalistes. C'est quelque chose que nous devrons aborder à l'avenir", a conclu Horii.
Métaphore: Le réalisateur Refantazio loue l'accent sur Dragon Quest sur les émotions des joueurs
Dragon Quest reste l'une des rares séries RPG majeures à présenter un protagoniste silencieux qui, à part les sons réactionnaires occasionnels, reste muet tout au long du jeu. En revanche, d'autres séries RPG comme Persona ont introduit des protagonistes vocaux dans Battles and Cluchenes, une tendance qui a commencé avec Persona 3. Le prochain jeu de Hashino, Metaphor: Refantazio, mettra en vedette un protagoniste entièrement à la voix.
Alors que Horii a réfléchi aux limites des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a salué l'expérience émotionnelle unique que Dragon Quest. "Je crois que Dragon Quest considère profondément comment les joueurs se sentiront dans diverses situations", a déclaré Hashino à Horii, "même dans les interactions avec les citadins ordinaires. Les jeux sont conçus avec un accent constant sur le voyage émotionnel du joueur, anticipant les sentiments qui découlent de chaque conversation."