Legenda RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pengarah di belakang "Dragon Quest" Square Enix dan Atlus '"Metafora: Refanazio," menyelidiki peranan protagonis senyap yang berkembang dalam RPG sebagai kemajuan teknologi dan perubahan pembangunan permainan.
Pencipta Quest Dragon meneroka cabaran moden protagonis senyap
Protagonis senyap: anomali yang semakin meningkat dalam landskap permainan hari ini
Imej (c) Den Faminico Gamer Yuji Horii, yang berwawasan di belakang siri RPG Dragon Quest yang ikonik, baru-baru ini terlibat dalam perbualan pemikiran dengan Katsura Hashino, pengarah RPG, Metafora: RefAntazio. Pertukaran berwawasan ini diserlahkan dalam petikan daripada wawancara yang dipaparkan dalam "Metafora: Refanazio Atlas Brand 35th EDITION Ulang Tahun". Perbincangan itu menyentuh pelbagai elemen bercerita dalam RPG, terutamanya cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest sebagai grafik permainan video berkembang ke arah realisme yang lebih besar.
Satu ciri siri Dragon Quest adalah penggunaan protagonis senyap, yang Horii merujuk sebagai "protagonis simbolik." Pendekatan ini membolehkan pemain memproyeksikan emosi dan reaksi mereka sendiri ke watak utama, meningkatkan rendaman dalam dunia permainan. Protagonis senyap bertindak sebagai avatar pemain, terlibat dengan persekitaran permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya garis lisan.
Horii menyatakan bahawa kesederhanaan grafik dalam permainan terdahulu membuat protagonis senyap sesuai. "Dengan evolusi grafik permainan dan realisme mereka yang semakin meningkat, protagonis yang hanya berdiri di sana boleh kelihatan agak bodoh," kata Horii dengan humorously.
Menggambarkan kerjayanya, Horii berkongsi bahawa cita -cita awalnya menjadi artis manga. Semangatnya untuk bercerita dan daya tarikan dengan komputer membawa dia ke dalam industri permainan video. Dragon Quest muncul dari nafsu ini, dengan naratifnya didorong oleh interaksi dengan bos permainan dan penduduk bandar. "Dragon Quest secara asasnya mengenai dialog dengan penduduk bandar, dengan narasi yang minimum. Cerita ini dibentangkan melalui perbualan ini, yang menjadikannya menarik," jelasnya.
Horii mengakui kesukaran yang semakin meningkat untuk mengekalkan protagonis senyap dalam permainan moden, di mana grafik realistik dapat membuat protagonis yang tidak reaktif kelihatannya tidak dapat dielakkan. Pada hari -hari awal Dragon Quest, grafik asas Sistem Hiburan Nintendo (NES) membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual permainan dan audio menjadi lebih canggih, Horii mengakui bahawa menggambarkan protagonis senyap menjadi semakin mencabar.
"Cabaran menggambarkan jenis protagonis yang terdapat dalam Dragon Quest hanya akan berkembang sebagai permainan menjadi lebih realistik. Ini adalah sesuatu yang perlu kita hadapi pada masa akan datang," kata Horii.
Metafora: Pengarah Refanazio memuji Fokus Dragon Quest pada emosi pemain
Dragon Quest kekal sebagai salah satu daripada beberapa siri RPG utama untuk menampilkan protagonis senyap, yang, selain dari bunyi reaksioner sekali -sekala, tetap bisu sepanjang permainan. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah memperkenalkan protagonis yang disuarakan dalam pertempuran dan cutscenes, trend yang bermula dengan Persona 3. Permainan yang akan datang Hashino, Metafora: RefAntazio, akan menampilkan protagonis yang penuh dengan suara.
Walaupun Horii mencerminkan batasan protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji pengalaman emosi yang unik Dragon Quest menyediakan. "Saya percaya Dragon Quest sangat menganggap bagaimana pemain akan merasa dalam pelbagai situasi," kata Hashino kepada Horii, "walaupun dalam interaksi dengan penduduk bandar biasa. Permainan ini dibuat dengan tumpuan berterusan pada perjalanan emosi pemain, menjangkakan perasaan yang timbul dari setiap perbualan."