As lendas da RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, diretores por trás da "Metáfora: Refacantazio", da Square Enix, investigam o papel em evolução dos protagonistas silenciosos nos RPGs à medida que os avanços da tecnologia e o desenvolvimento de jogos se transformam.
Dragon Quest Creator explora os desafios modernos dos protagonistas silenciosos
Protagonistas silenciosos: uma crescente anomalia na paisagem de jogos de hoje
Imagem (c) O jogador de Den Faminico Yuji Horii, o visionário por trás da icônica série RPG Dragon Quest, recentemente se envolveu em uma conversa instigante com Katsura Hashino, diretor de RPG de Atlus de Atlus, Metaphor: Recantazio. Esta troca perspicaz foi destacada em um trecho de uma entrevista apresentada no livreto "Metáfora: Refrantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". A discussão abordou vários elementos de narrativa nos RPGs, particularmente os desafios enfrentados por séries como Dragon Quest, pois os gráficos de videogame evoluem para um maior realismo.
Uma série da série Dragon Quest é o uso de um protagonista silencioso, ao qual Horii se refere como "o protagonista simbólico". Essa abordagem permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações ao personagem principal, melhorando a imersão no mundo do jogo. Os protagonistas silenciosos agem como avatares dos jogadores, se envolvendo com o ambiente do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de linhas faladas.
Horii observou que a simplicidade dos gráficos em jogos anteriores tornou os protagonistas silenciosos um ajuste natural. "Com a evolução dos gráficos de jogos e seu crescente realismo, um protagonista que fica lá pode parecer bastante tolo", observou Horii com humor.
Refletindo sobre sua carreira, Horii compartilhou que sua ambição inicial era se tornar um artista de mangá. Sua paixão por contar histórias e fascínio por computadores o levaram à indústria de videogames. Dragon Quest surgiu dessas paixões, com sua narrativa impulsionada por interações com chefes de jogo e pessoas da cidade. "Dragon Quest é fundamentalmente sobre o diálogo com as pessoas da cidade, com uma narração mínima. A história se desenrola através dessas conversas, que é o que a torna envolvente", explicou.
Horii reconheceu a crescente dificuldade de manter protagonistas silenciosos em jogos modernos, onde os gráficos realistas podem fazer com que um protagonista não reativo pareça deslocado. Nos primeiros dias da Dragon Quest, os gráficos básicos do Nintendo Entertainment System (NES) permitiram que os jogadores preenchessem facilmente as lacunas emocionais deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os visuais e o áudio se tornam mais sofisticados, Horii admitiu que a descrição de protagonistas silenciosos se torna cada vez mais desafiadora.
"O desafio de retratar o tipo de protagonista encontrado em Dragon Quest só crescerá à medida que os jogos se tornarem mais realistas. Isso é algo que precisamos abordar no futuro", concluiu Horii.
Metáfora: o diretor do Refantozio elogia o foco do Dragon Quest nas emoções do jogador
Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG a apresentar um protagonista silencioso, que, além de sons reacionários ocasionais, permanece muda ao longo do jogo. Por outro lado, outras séries de RPG, como a Persona, apresentaram protagonistas dublados em batalhas e cenas, uma tendência que começou com a Persona 3. O próximo jogo de Hashino, a Metafora: Refacantazio, contará com um protagonista totalmente atualizado.
Enquanto Horii refletiu sobre as limitações de protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou a experiência emocional única que a Dragon Quest. "Acredito que o Dragon Quest considere profundamente como os jogadores se sentirão em várias situações", disse Hashino ao HORII, "mesmo em interações com as pessoas da cidade comuns. Os jogos são criados com um foco constante na jornada emocional do jogador, antecipando os sentimentos que surgem de cada conversa".