RPG Legends Yuji Horii en Katsura Hashino, regisseurs achter Square Enix's "Dragon Quest" en Atlus's "Metaphor: Refantazio," Def in de evoluerende rol van stille protagonisten in RPG's als technologie -vooruitgang en spelontwikkelingstransformaties.
Dragon Quest Creator onderzoekt de moderne uitdagingen van stille protagonisten
Stille protagonisten: een groeiende anomalie in het gaminglandschap van vandaag
Afbeelding (c) Den Faminico-gamer Yuji Horii, de visionair achter de iconische Dragon Quest RPG-serie, heeft onlangs een tot nadenken stemmender gesprekken met Katsura Hashino, de directeur van Atlus 'gretig verwachte RPG, Metaphor: Refantazio. Deze inzichtelijke uitwisseling werd benadrukt in een fragment uit een interview in het boekje "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De discussie raakte verschillende verhalen -elementen binnen RPG's, met name de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest worden geconfronteerd, terwijl grafische videogames evolueren naar groter realisme.
Een kenmerk van de Dragon Quest -serie is het gebruik van een stille hoofdrolspeler, die Horii 'de symbolische hoofdrolspeler' noemt. Met deze aanpak kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor het onderdompelen in de wereld van de game wordt verbeterd. Stille protagonisten fungeren als spelersavatars, die zich bezighouden met de game -omgeving, voornamelijk via dialoogkeuzes in plaats van gesproken lijnen.
Horii merkte op dat de eenvoud van graphics in eerdere games stille protagonisten een natuurlijke pasvorm maakte. "Met de evolutie van spelafbeeldingen en hun toenemende realisme, kan een hoofdrolspeler die er gewoon staat, heel dwaas lijken," merkte Horii humoristisch op.
Nadenkend over zijn carrière, deelde Horii dat zijn eerste ambitie was om een mangagist te worden. Zijn passie voor het vertellen van verhalen en fascinatie voor computers leidde hem naar de videogame -industrie. Dragon Quest kwam voort uit deze passies, met zijn verhaal gedreven door interacties met gamebazen en stedelingen. "Dragon Quest gaat fundamenteel over dialoog met stedelingen, met minimale vertelling. Het verhaal ontvouwt zich door deze gesprekken, wat het boeiend maakt," legde hij uit.
Horii erkende de groeiende moeilijkheid om stille protagonisten in moderne spellen te onderhouden, waar realistische afbeeldingen een niet-reactieve hoofdrolspeler kunnen laten lijken. In de begindagen van Dragon Quest konden spelers de basisafbeeldingen van het Nintendo Entertainment System (NES) gemakkelijk de emotionele gaten in te vullen die door de stille hoofdrolspeler zijn achtergelaten, in te vullen. Naarmate gamevisuals en audio echter geavanceerder worden, gaf Horii toe dat het weergeven van stille protagonisten steeds uitdagend wordt.
"De uitdaging om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest af te beelden, zal alleen maar groeien naarmate games realistischer worden. Dit is iets dat we in de toekomst moeten aanpakken," concludeerde Horii.
Metafoor: Refantazio Director prijst de focus van Dragon Quest op speleremoties
Dragon Quest blijft een van de weinige grote RPG -series met een stille hoofdrolspeler, die, afgezien van incidentele reactionaire geluiden, gedurende het spel stom blijft. Andere RPG-series zoals Persona hebben daarentegen stempotagonisten geïntroduceerd in gevechten en tussenfilmpjes, een trend die begon met Persona 3. Hashino's aankomende game, Metaphor: Refantazio, zal een volledig spraakgestelde protagonist hebben.
Terwijl Horii nadenkt over de beperkingen van stille protagonisten in het moderne gaming, prees Hashino de unieke emotionele ervaring die Dragon Quest biedt. "Ik geloof dat Dragon Quest diep overweegt hoe spelers zich in verschillende situaties zullen voelen," vertelde Hashino aan Horii, "zelfs in interacties met gewone stedelingen. De spellen zijn vervaardigd met een constante focus op de emotionele reis van de speler, anticiperend op de gevoelens die uit elk gesprek ontstaan."