RPG의 전설은 Yuji Horii와 Katsura Hashino, Square Enix의 "Dragon Quest"와 Atlus의 "Metaphor : Refantazio"의 감독 인 Katsura Hashino가 기술 발전과 게임 개발 변형으로 RPG에서 침묵하는 주인공의 진화하는 역할을 탐구합니다.
Dragon Quest Creator는 침묵 주인공의 현대 도전을 탐구합니다.
조용한 주인공 : 오늘날의 게임 환경에서 점점 더 많은 변칙
이미지 (c) 상징적 인 드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 비전가 인 Den Faminico 게이머 Yuji Horii는 최근 Atlus의 열심히 기대되는 RPG 인 Mecapor : Refantazio의 이사 인 Katsura Hashino와의 생각을 자극하는 대화에 참여했습니다. 이 통찰력있는 교환은 "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"소책자에 등장한 인터뷰에서 발췌 한 내용으로 강조되었습니다. 이 토론은 RPG 내의 다양한 스토리 텔링 요소, 특히 비디오 게임 그래픽이 더 큰 사실주의로 진화함에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈가 직면 한 과제에 대해 다루었습니다.
Dragon Quest 시리즈의 특징은 Horii가“상징적 인 주인공”이라고 언급하는 조용한 주인공을 사용하는 것입니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투영하여 게임의 세계에서 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 조용한 주인공은 플레이어 아바타 역할을하며, 주로 말하기 라인이 아닌 대화 선택을 통해 게임 환경에 참여합니다.
Horii는 초기 게임에서 그래픽의 단순성으로 인해 침묵의 주인공을 자연스럽게 맞았다 고 지적했다. Horii는 유머러스하게 말했다.
그의 경력을 반영하여 Horii는 그의 초기 야망이 만화 예술가가되는 것이라고 말했습니다. 컴퓨터에 대한 스토리 텔링과 매혹에 대한 그의 열정으로 그를 비디오 게임 산업으로 이끌었습니다. 드래곤 퀘스트는 이러한 열정에서 나왔고, 게임 보스 및 마을 사람들과의 상호 작용에 의해 이야기가 이루어졌습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내레이션을 최소화하면서 마을 사람들과의 대화에 관한 것입니다.이 이야기는 이러한 대화를 통해 전개되어 매력적입니다."
Horii는 현대적인 그래픽으로 인해 비 반응성 주인공을 제자리에서 벗어나게 할 수있는 현대 게임에서 조용한 주인공을 유지하는 데 어려움이 커지는 것을 인정했습니다. Dragon Quest의 초기 시절 NES (Nintendo Entertainment System)의 기본 그래픽을 통해 플레이어는 침묵 주인공이 남긴 감정적 격차를 쉽게 채울 수있었습니다. 그러나 게임 영상과 오디오가 더욱 정교 해짐에 따라 Horii는 침묵의 주인공을 묘사하는 것이 점점 도전적이라고 인정했습니다.
Horii는 "Dragon Quest에서 발견 된 주인공의 유형을 묘사 해야하는 도전은 게임이 더욱 현실화되면서 성장할 것입니다. 이것은 앞으로 우리가 해결해야 할 것"이라고 Horii는 결론 지었다.
은유 : Refantazio 감독 감독은 Dragon Quest의 플레이어 감정에 초점을 둡니다.
Dragon Quest는 가끔 반동적 인 소리를 제외하고는 게임 내내 음소거를 유지하는 침묵의 주인공을 특징으로하는 몇 안되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 대조적으로, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 페르소나 3으로 시작된 트렌드 인 전투와 컷 신에 목소리의 주인공을 소개했습니다. Hashino의 다가오는 게임 인 Machapor : Refantazio는 완전히 음성 행동 주인공을 특징으로합니다.
Horii는 현대 게임에서 침묵 주인공의 한계에 반영되었지만 Hashino는 Dragon Quest가 제공하는 독특한 감정적 경험을 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest가 다양한 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼는지 깊이 고려한다고 믿는다"고 Horii는 "평범한 마을 사람들과의 상호 작용에서도 게임은 각 대화에서 발생하는 감정을 예상하면서 플레이어의 감정적 여정에 지속적으로 초점을 맞추고있다"고 말했다.