RPGの伝説のYuji HoriiとKatsura Hashino、Square Enixの「Dragon Quest」とAtlusのメタファー:Refantazio」の背後にある監督は、技術の進歩とゲーム開発が変化するにつれてRPGのサイレント主人公の進化する役割を掘り出します。
Dragon Questの作成者は、サイレント主人公の現代の挑戦を探求します
サイレント主人公:今日のゲームの風景の中での異常の増加
画像(c)象徴的なドラゴンクエストRPGシリーズの背後にある先見の明のあるYuji Horiiは、最近、Atlusの熱心に期待されているRPGのディレクターであるKatsura Hashino、メタファー:Rebantazioとの思考を刺激する会話に従事しました。この洞察力に富んだ交換は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletに掲載されたインタビューからの抜粋で強調されました。議論は、RPG内のさまざまなストーリーテリング要素、特にビデオゲームのグラフィックスがより大きなリアリズムに向かって進化するため、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題について触れました。
Dragon Questシリーズの特徴は、Horiiが「象徴的な主人公」と呼ぶサイレント主人公の使用です。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影し、ゲームの世界に没頭することができます。サイレント主人公は、プレイヤーアバターとして機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択を通じてゲーム環境に関与しています。
Horiiは、以前のゲームでのグラフィックスのシンプルさにより、サイレント主人公が自然にフィットしたと指摘しました。 「ゲームグラフィックスの進化とそのリアリズムの増加により、そこに立っている主人公は非常に愚かに見えることがあります」とホリイはユーモラスに述べました。
彼のキャリアを振り返って、Horiiは彼の最初の野望が漫画のアーティストになることであることを共有しました。ストーリーテリングに対する彼の情熱とコンピューターへの魅力は、彼をビデオゲーム業界に導きました。ドラゴンクエストは、ゲームのボスや町民とのやり取りによって駆動される物語で、これらの情熱から生まれました。 「ドラゴンクエストとは、基本的には町民との対話に関するものであり、最小限のナレーションがあります。これらの会話を通して物語は展開されます。それが魅力的なものです」と彼は説明しました。
Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性の主人公を場違いに見えるようにすることができる現代のゲームで静かな主人公を維持することの困難の高まりを認めました。 Dragon Questの初期には、任天堂エンターテイメントシステム(NES)の基本的なグラフィックにより、プレイヤーはサイレント主人公が残した感情的なギャップを簡単に埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがより洗練されるにつれて、Horiiは、静かな主人公を描くことがますます挑戦的になることを認めました。
「ドラゴンクエストで見つかった主人公のタイプを描写するという課題は、ゲームがより現実的になるにつれてのみ成長します。これは将来対処する必要があるものです」とHoriiは結論付けました。
メタファー:リファンタジオディレクターは、プレイヤーの感情にドラゴンクエストが焦点を当てることを称賛します
ドラゴンクエストは、静かな主人公を特徴とする数少ない主要なRPGシリーズの1つであり、時折の反動的な音を除けば、ゲーム全体でミュートされています。対照的に、ペルソナのような他のRPGシリーズは、ペルソナ3から始まったトレンドであるバトルとカットシーンに声の主人公を導入しました。ハシノの今後のゲーム、メタファー:リペンタジオは、完全に音声作動型の主人公を特徴とします。
Horiiは現代のゲームにおける静かな主人公の限界を反映していましたが、HashinoはDragon Questが提供するユニークな感情体験を称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーがさまざまな状況でどのように感じるかを深く考慮していると思います」と、橋は「普通の町民とのやり取りでさえ、プレイヤーの感情的な旅に絶えず焦点を当てて作られ、各会話から生じる感情を予測することで作られています。」