RPG LEGENDS YUJI HORII AT KATSURA HASHININO, ang mga direktor sa likod ng "Dragon Quest" ng Square Enix at atlus '"Metaphor: Refantazio," ay sumuko sa umuusbong na papel ng tahimik na mga protagonist sa RPG bilang mga pagsulong ng teknolohiya at pagbabagong -anyo ng laro.
Sinaliksik ng Dragon Quest Creator ang mga modernong hamon ng tahimik na protagonist
Tahimik na mga protagonist: Isang lumalagong anomalya sa gaming landscape ngayon
Imahe (c) Den Faminico gamer Yuji Horii, ang pangitain sa likod ng iconic na Dragon Quest RPG series, kamakailan ay nakikibahagi sa isang pag-iisip na nakakagambala kay Katsura Hashino, ang direktor ng Atlus 'na sabik na inaasahang RPG, Metaphor: Refantazio. Ang matalinong palitan na ito ay na -highlight sa isang sipi mula sa isang pakikipanayam na itinampok sa "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet. Ang talakayan ay naantig sa iba't ibang mga elemento ng pagkukuwento sa loob ng mga RPG, lalo na ang mga hamon na kinakaharap ng mga serye tulad ng Dragon Quest habang ang mga graphic game ng video ay umuusbong patungo sa higit na pagiging totoo.
Ang isang tanda ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng isang tahimik na kalaban, na tinutukoy ni Horii bilang "ang simbolikong kalaban." Ang pamamaraang ito ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling mga emosyon at reaksyon sa pangunahing karakter, pagpapahusay ng paglulubog sa loob ng mundo ng laro. Ang mga tahimik na protagonist ay kumikilos bilang mga avatar ng player, na nakikipag -ugnayan sa kapaligiran ng laro higit sa lahat sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo sa halip na sinasalita na mga linya.
Nabanggit ni Horii na ang pagiging simple ng mga graphics sa mga naunang laro ay naging tahimik na mga protagonista na isang natural na akma. "Sa pamamagitan ng ebolusyon ng mga graphic graphics at ang kanilang pagtaas ng pagiging totoo, isang kalaban na nakatayo lamang doon ay maaaring lumitaw na medyo hangal," sabi ni Horii nang nakakatawa.
Nagninilay -nilay sa kanyang karera, ibinahagi ni Horii na ang kanyang paunang ambisyon ay upang maging isang manga artist. Ang kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at pagka -akit sa mga computer ay humantong sa kanya sa industriya ng video game. Lumitaw ang Dragon Quest mula sa mga hilig na ito, kasama ang salaysay na hinimok ng mga pakikipag -ugnay sa mga bosses ng laro at bayan. "Ang Dragon Quest ay panimula tungkol sa pag -uusap sa mga mamamayan ng bayan, na may kaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nagbubukas sa pamamagitan ng mga pag -uusap na ito, na kung ano ang nakakaengganyo," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang lumalagong kahirapan sa pagpapanatili ng tahimik na mga protagonista sa mga modernong laro, kung saan ang mga makatotohanang graphics ay maaaring gumawa ng isang hindi reaktibo na kalaban ay tila wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, pinayagan ng pangunahing graphics ng Nintendo Entertainment System (NES) ang mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na gaps na naiwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga visual visual at audio ay nagiging mas sopistikado, inamin ni Horii na ang paglalarawan ng mga tahimik na kalaban ay nagiging mapaghamong.
"Ang hamon ng paglalarawan ng uri ng protagonist na matatagpuan sa Dragon Quest ay lalago lamang habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanang. Ito ay isang bagay na kakailanganin nating tugunan sa hinaharap," pagtatapos ni Horii.
Metaphor: Pinupuri ng Direktor ng Refantazio ang pagtuon ni Dragon Quest sa mga emosyon ng player
Ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG upang magtampok ng isang tahimik na kalaban, na, bukod sa paminsan -minsang mga reaksyunaryong tunog, ay nananatiling pipi sa buong laro. Sa kaibahan, ang iba pang mga serye ng RPG tulad ng Persona ay nagpakilala ng mga tinig na protagonista sa mga labanan at cutcenes, isang kalakaran na nagsimula sa paparating na laro ng Persona 3.
Habang sumasalamin si Horii sa mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa modernong paglalaro, pinuri ni Hashino ang natatanging emosyonal na karanasan na ibinibigay ng Dragon Quest. "Naniniwala ako na malalim na isinasaalang -alang ng Dragon Quest kung ano ang maramdaman ng mga manlalaro sa iba't ibang mga sitwasyon," sinabi ni Hashino kay Horii, "kahit na sa mga pakikipag -ugnay sa mga ordinaryong bayan.