Ang aking mga hands-on na oras kasama ang Blades of Fire ng Mercurysteam ay nagsimula sa mga inaasahan ng isang Castlevania: Lords of Shadow Revival, na-moderno sa isang diyos ng digmaan . Isang oras sa, naramdaman tulad ng isang katulad ng kaluluwa, kahit na kung saan ang mga istatistika ng armas, hindi mga sheet ng character, nagdidikta ng kapangyarihan. Makalipas ang tatlong oras? Parehong paunang impression ay sabay -sabay na tama at mali. Ang mga blades ng apoy ay hindi maikakaila na kumukuha mula sa pamilyar na mga mapagkukunan, gayunpaman ang natatanging timpla ng mga hiniram na mekanika at orihinal na mga ideya ay lumilikha ng isang nakakagulat na sariwang karanasan sa pakikipagsapalaran.
Bagaman hindi isang direktang clone ng Diyos ng digmaan , ang paunang pagkakahawig ay hindi maikakaila. Ang madilim na setting ng pantasya, mabibigat na labanan, at malapit na quarters third-person camera ay malakas na pukawin ang Kratos 'Norse saga. Ang mga parallels ay lumalawak pa: ang aking maagang laro ng demo na kasangkot sa paggalugad ng isang mapa ng labyrinthine, na puno ng mga dibdib ng kayamanan, kasama ang isang batang kasama na tumulong sa paglutas ng puzzle. Ang aming pakikipagsapalaran ay humantong sa amin sa isang ligaw na babae na naninirahan sa isang bahay na nakasimangot sa isang malalaking nilalang. Sa mga oras, ang pamilyar ay nakakaramdam ng labis, lalo na binigyan ng maraming mga nods sa katalogo ng mula saSoftware, kabilang ang mga checkpoint na hugis ng anvil na nagbabago ng mga potion sa kalusugan at mga kaaway ng respawn.
Tulad ng marami sa mga nauna nito, ang pinakadakilang lakas ng Blades of Fire ay namamalagi sa mga mekanika nito. Ang sistema ng labanan ay gumagamit ng mga pag -atake ng direksyon, na nakikibahagi sa bawat pindutan ng mukha. Sa isang PlayStation controller, target ng Triangle ang ulo, tumawid sa katawan ng tao, habang ang parisukat at bilog ay naghahatid ng kaliwa at kanang mga swipe. Sa pamamagitan ng maingat na pag -obserba ng pustura ng kaaway, ang mga pag -atake na ito ay maaaring lumabag sa mga panlaban. Ang isang sundalo na nagpoprotekta sa kanilang mukha, halimbawa, ay mahina sa isang mababang welga. Ang epekto ay kasiya -siyang visceral, na may makapal na mga spurts ng dugo na nagmamarka ng bawat matagumpay na hit.
Ang sistemang ito ay kumikinang sa mga sandali tulad ng engkwentro sa unang boss ng demo, isang hulking troll. Ang pangalawang health bar nito ay maubos lamang matapos ang dismemberment. Ang naputol na paa ay nakasalalay sa anggulo ng pag -atake; Ang isang kanang kamay na welga ay tinanggal ang club-wielding kaliwang braso, na epektibong disarming ito. Kahit na mas mahusay: Maaari kong masira ang buong mukha nito, iniwan itong walang taros na pag -flail hanggang sa muling pagbangon ang mga mata nito.
Ang sistema ng armas ay hinihingi ang makabuluhang pansin ng player. Ang Stamina, mahalaga para sa mga pag -atake at dodges, ay hindi awtomatikong muling pagbabagong -buhay; Nangangailangan ito ng manu -manong muling pagdadagdag sa pamamagitan ng paghawak ng pindutan ng block. Sa kabila ng mga pagdaragdag ng nobela na ito, ang labanan ay nagpapanatili ng isang pakiramdam na tulad ng kaluluwa: ang pagkilala sa pattern ng pag-atake, tumpak na Dodge/Block/Parry Windows, at ang likas na peligro-gantimpala ay sentro. Ang parusa, gayunpaman, ay hindi gaanong malubha. Ang pamilyar na ito ay maaaring mag -trigger ng memorya ng kalamnan ngSoftware, ngunit hindi ito direktang isalin: ang direksyon ng pag -atake ng system ay nangangailangan ng ibang scheme ng kontrol, na lumipat sa pagharang sa kaliwang trigger.
Sa sandaling umangkop ako sa kakulangan ng dodging button ng mukha, ang mga natatanging elemento ng laro ay naganap sa entablado. Ang labanan ay nadama na nakakapreskong naiiba. Ang pinsala sa output ay pinahusay ng isang matalinong sistema ng armas na nagpapahintulot sa iba't ibang mga tindig - slashing na may matalim na gilid o pagtulak sa punto. Tulad ng mga pag -atake sa direksyon, ang pagtatasa ng kaaway (at kapaki -pakinabang na mga senyas ng HUD) ay tumutukoy sa pinaka -epektibong pamamaraan.
Mga Blades ng Fire Screenshot
9 mga imahe
Ang iyong mga sandata ay ang pangunahing mga blades ng apoy , na hinihingi ang patuloy na pansin. Ang mga naka -armas na armas na mapurol sa paggamit, pagbabawas ng pinsala sa bawat welga. Ibinalik ang mga patas na bato sa talim, o maaari kang lumipat ng mga posisyon; Ang gilid at point ay nagsusuot nang nakapag -iisa, na sumasalamin sa istilo ng pakikipaglaban.
Tulad ng sa halimaw na mangangaso , ang patalas ng mid-combat ay kinakailangan. Gayunpaman, ang bawat sandata ay may isang pag -ubos ng metro ng tibay, anuman ang pagpapanatili. Ang mga basag na armas ay maaaring ayusin sa mga checkpoints ng anvil o smelted para sa paggawa ng mga blades ng pinaka makabuluhang pagbabago ng apoy : ang forge.
Ang disenyo ng armas ay nagsisimula sa pagpili ng isang template, sketched sa isang pisara. Sumusunod ang mga pag -tweak at pagbabago. Halimbawa, ang pagdidisenyo ng isang sibat, ay kasangkot sa pag -aayos ng haba ng poste at hugis ng sibat. Ang mga pagpipilian na ito ay nakakaapekto sa mga istatistika; Ang isang mas mahabang poste ay nagdaragdag ng saklaw, habang ang hugis ng ulo ay nagdidikta ng pagbagsak o kasanayan sa pagtusok. Ang mga materyales ay nakakaimpluwensya sa timbang, nakakaapekto sa pagkonsumo ng lakas. Ang proseso ay naramdaman na tulad ng paggawa ng crafting; Pinangalanan mo pa ang iyong paglikha.
Ito ay kalahati lamang. Pagkatapos ng disenyo, ang metal ay dapat na martilyo sa isang anvil, sa pamamagitan ng isang detalyadong minigame na kumokontrol sa haba ng welga ng martilyo, lakas, at anggulo. Ang isang hubog na linya ay kumakatawan sa perpekto; Ang bawat welga ay nagmamanipula ng mga vertical bar upang tumugma sa linya na ito. Ang overworking ay nagpapahina sa sandata, kaya ang kahusayan ay susi. Ang isang pagsisikap ng rating ng bituin, na nakakaimpluwensya sa dalas ng pag -aayos bago ang permanenteng pagbasag.
Ang pangunahing ideya ng Forge ay umaabot sa kabila ng tatlong oras ng demo. Nilalayon ng MercurySteam na mapangalagaan ang malalim na kalakip sa mga likhang armas, dala ang mga ito sa buong 60-70 na oras na paglalakbay. Ang pagtuklas ng mga bagong metal ay nagbibigay -daan sa pag -reforging, tinitiyak ang pagiging angkop para sa pagtaas ng mga hamon. Binibigyang diin ng sistema ng kamatayan ang bono na ito; Ang mga resulta ng pagkatalo sa pagbagsak ng kasalukuyang armas, na nangangailangan ng pagbawi.
Ang mekaniko ng Resulta ng Resulta, habang inspirasyon ng *Madilim na Kaluluwa *, ay nagtatayo sa ibang, marahil mas makabuluhang koneksyon: ang mga nawawalang kaluluwa ay maaaring mapunan, ngunit ang isang minamahal, ginawa na armas ay hindi mapapalitan. Ang mga bumagsak na armas ay nananatili sa mundo, ang hamon na kanilang pagbawi. Sabik akong makita kung paano ito gumaganap sa buong kampanya at kung ang pag -backtrack ay muling pagsasama -sama ng mga manlalaro na may mas matatandang armas para sa reforging.Ang pag -aampon ng MercurySteam ng mga elemento ng Dark Souls ay hindi nakakagulat, na sumasalamin sa epekto ngSoftware at mga blades ng katayuan ng Fire bilang isang espirituwal na kahalili sa Blade of Darkness , isang pamagat ng Mercurysteam na nagtatag ng unang bahagi ng 2000s na itinuturing na isang tulad ng kaluluwa. Mahalagang ipagpatuloy nila ang kanilang trabaho, na isinasama ang mga pagsulong na ginawa ng iba pang mga studio sa panahon ng kanilang kawalan mula sa genre.
Ang mga alalahanin ay nananatili: Ang pagiging angkop ng Generic Dark Fantasy setting para sa isang 60-oras na pakikipagsapalaran at ang paulit-ulit na kalikasan ng nakatagpo ng parehong mini-boss nang maraming beses sa loob ng tatlong oras na itaas ang mga katanungan tungkol sa iba't-ibang. Gayunpaman, ang ipinakita na lalim ng huwad na pakikipag -ugnay sa armas/kaaway ay nakakaakit. Sa isang tanawin na pinamamahalaan ng mga kumplikadong laro tulad ng Elden Ring at Monster Hunter , ang Blades of Fire ay may potensyal na mag -alok ng isang bagay na talagang kamangha -manghang.