Mi tiempo práctico con las cuchillas de fuego de MercurySteam comenzó con las expectativas de una Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado con un brillo de Dios . Una hora después, se sintió como una almas, aunque una donde las estadísticas de armas, no las hojas de personajes, el poder dictado. Tres horas después? Ambas impresiones iniciales fueron simultáneamente correctas e incorrectas. Las cuchillas de fuego se basan innegablemente de fuentes familiares, sin embargo, su combinación única de mecánica prestada e ideas originales crea una experiencia de acción y aventura sorprendentemente fresca.
Si bien no es un clon directo de Dios de la Guerra , la semejanza inicial es innegable. El entorno de fantasía oscura, el combate pesado y la cámara de tercera persona de todo el mundo evocan fuertemente la saga nórdica de Kratos. Los paralelos se extienden aún más: mi demostración del juego temprano consistió en explorar un mapa laberíntico, lleno de cofres del tesoro, junto a un joven compañero que ayudó a la resolución de rompecabezas. Nuestra búsqueda nos llevó a una mujer salvaje que vivía en una casa encaramada sobre una criatura colosal. A veces, la familiaridad se siente excesiva, especialmente dados los numerosos guiños al catálogo de FromSoftware, incluidos los puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y los enemigos reaparentes.
Al igual que muchos de sus predecesores, las mayores fortalezas de Blades of Fire se encuentran en su mecánica. El sistema de combate utiliza ataques direccionales, involucrando cada botón de cara. En un controlador de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso, mientras que el cuadrado y el círculo entregan deslizamientos izquierdo y derecho. Al observar cuidadosamente la postura enemiga, estos ataques pueden violar las defensas. Un soldado que protege su rostro, por ejemplo, es vulnerable a un golpe bajo. El impacto es satisfactoriamente visceral, con gruesos brotes de sangre que marcan cada golpe exitoso.
Este sistema brilla en momentos como el encuentro con el primer jefe de la demostración, un troll enormes. Su segunda barra de salud solo se agotó después del desmembramiento. La extremidad cortada depende del ángulo de ataque; Una huelga a la derecha separó su brazo izquierdo que empuñaba el club, desarmándolo efectivamente. Aún mejor: podría cortar toda su cara, dejándola agitando ciegamente hasta que sus ojos se regeneraron.
El sistema de armas exige una atención significativa del jugador. La resistencia, crucial para los ataques y los esquivos, no se regeneran automáticamente; Requiere reposición manual manteniendo el botón de bloque. A pesar de estas novelas adiciones, el combate conserva una sensación de almas: el reconocimiento de patrones de ataque, las ventanas precisas de esquivar/bloque/parada y la dinámica inherente de recompensa de riesgo son centrales. El castigo, sin embargo, es menos severo. Esta familiaridad podría desencadenar la memoria muscular del software, pero no se traducirá directamente: el sistema de ataque direccional requiere un esquema de control diferente, reubicando el bloqueo en el activador izquierdo.
Una vez que me adapté a la falta de esquivación de botones de cara, los elementos únicos del juego tomaron el centro del escenario. El combate se sintió refrescantemente diferente. La salida de daño se ve reforzada por un sistema de armas inteligente que permite diferentes posturas, saliendo con el borde afilado o empuje con el punto. Al igual que con los ataques direccionales, la evaluación del enemigo (y los útiles indicaciones de HUD) determina el método más efectivo.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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Tus armas son el núcleo de las cuchillas de fuego , exigiendo atención constante. Armas bordeadas aburridas con uso, reduciendo el daño con cada golpe. Afilar piedras restauran la cuchilla, o puede cambiar las posturas; El borde y el punto se usan de forma independiente, reflejando el estilo de lucha.
Al igual que en Monster Hunter , el afilado de la mitad del combate se hace necesario. Sin embargo, cada arma tiene un medidor de durabilidad agotador, independientemente del mantenimiento. Las armas rotas se pueden reparar en los puntos de control de yunque o fundirse para la elaboración de la creación de hojas de fuego : la fragua.
El diseño de armas comienza con la selección de una plantilla, esbozada en una pizarra. A continuación se siguen los ajustes y modificaciones. Diseñar una lanza, por ejemplo, implicaba ajustar la longitud del polo y la forma de la cabeza de la lanza. Estas opciones afectan las estadísticas; Un poste más largo aumenta el rango, mientras que la forma de la cabeza dicta la capacidad de corte o perforación de perforación. Los materiales influyen en el peso, impactando el consumo de resistencia. El proceso se siente realmente como la elaboración; Incluso nombras tu creación.
Esto es solo a mitad de camino. Después del diseño, el metal debe ser martillado en un yunque, a través de un minijuego detallado que controla la longitud, la fuerza y el ángulo del golpe de martillo. Una línea curva representa el ideal; Cada huelga manipula las barras verticales para que coincida con esta línea. El trabajo en exceso debilita el arma, por lo que la eficiencia es clave. Una calificación de estrellas recompensa el esfuerzo, que influye en la frecuencia de reparación antes de la rotura permanente.
La idea central de la fragua se extiende más allá de las tres horas de la demostración. MercurySteam tiene como objetivo fomentar un apego profundo a las armas elaboradas, llevándolas durante el viaje de 60-70 horas. Descubrir nuevos metales permite reforzarse, asegurando la idoneidad para los desafíos crecientes. El sistema de muerte enfatiza este vínculo; La derrota da como resultado caer el arma actual, que requiere recuperación.
Resultados de los resultados Esa mecánica, aunque inspirada en *Dark Souls *, se basa en una conexión diferente y posiblemente más significativa: las almas perdidas son reponibles, pero un arma preciada y elaborada es insustituible. Las armas caídas permanecen en el mundo, el desafío es su recuperación. Estoy ansioso por ver cómo se desarrolla esto en toda la campaña y si el retroceso reunirá a los jugadores con armas más antiguas para reforzarse.La adopción de MercurySteam de los elementos de las almas oscuras no es sorprendente, lo que refleja el impacto de FromSoftware y el estado de las hojas de fuego como un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un título de principios de los miembros de la década de 2000 de MercurySteam considerado un precursor de almas. Básicamente, reanudan su trabajo, incorporando avances realizados por otros estudios durante su ausencia del género.
Quedan las preocupaciones: la idoneidad genérica de fantasía oscura para una aventura de 60 horas y la naturaleza repetitiva de encontrarse con el mismo mini jefe varias veces en tres horas plantean preguntas sobre la variedad. Sin embargo, la profundidad demostrada de la interacción de arma/enemigo falsificadas es cautivadora. En un paisaje dominado por complejos juegos como Elden Ring y Monster Hunter , Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente fascinante.