Meu tempo prático com as lâminas de fogo de Mercurysteam começou com as expectativas de um Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado com um brilho de Deus de guerra . Uma hora depois, parecia uma alma, embora estatísticas de armas, não folhas de caráter, dite o poder. Três horas depois? Ambas as impressões iniciais foram simultaneamente certas e erradas. Lâminas de fogo inegavelmente se baseiam de fontes familiares, mas sua mistura única de mecânica emprestada e idéias originais cria uma experiência surpreendentemente nova e aventureira.
Embora não seja um clone direto de Deus da guerra , a semelhança inicial é inegável. O cenário de fantasia sombria, o combate pesado e a câmera de terceira pessoa de perto evocam fortemente a saga nórdica de Kratos. Os paralelos se estendem ainda mais: minha demonstração do início do jogo envolveu a exploração de um mapa labiríntico, repleto de baús de tesouro, ao lado de um jovem companheiro que ajudou na solução de quebra-cabeças. Nossa busca nos levou a uma mulher selvagem que morava em uma casa empoleirada no topo de uma criatura colossal. Às vezes, a familiaridade parece excessiva, especialmente considerando os numerosos acenos para o catálogo da Fromoftware, incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem poções de saúde e reaparecem inimigos.
Como muitos de seus antecessores, as maiores forças de Blades of Fire estão em sua mecânica. O sistema de combate utiliza ataques direcionais, envolvendo cada botão de face. Em um controlador PlayStation, o triângulo tem como alvo a cabeça, atravessa o tronco, enquanto quadrado e círculo entregam os furtos esquerda e direita. Ao observar cuidadosamente a postura inimiga, esses ataques podem violar as defesas. Um soldado protegendo o rosto, por exemplo, é vulnerável a um ataque baixo. O impacto é satisfatoriamente visceral, com o sangue espesso surge marcando cada sucesso bem -sucedido.
Esse sistema brilha em momentos como o encontro com o primeiro chefe da demo, um troll enorme. Sua segunda barra de saúde só se esgotou após o desmembramento. O membro deceto depende do ângulo de ataque; Uma greve à direita destacou seu braço esquerdo que usava clubes, desarmando-o efetivamente. Melhor ainda: eu poderia romper todo o seu rosto, deixando -o cegamente, até que seus olhos se regeneram.
O sistema de armas exige atenção significativa ao jogador. A resistência, crucial para ataques e esquinas, não se regenera automaticamente; Requer reabastecimento manual segurando o botão Block. Apesar dessas novas adições, o combate mantém uma sensação de almas: reconhecimento de padrões de ataque, janelas precisas de esquiva/bloco/parry e a dinâmica inerente à recompensa de risco são centrais. A punição, no entanto, é menos grave. Essa familiaridade pode desencadear a memória muscular do Software, mas não se traduzirá diretamente: o sistema de ataque direcional exige um esquema de controle diferente, realocando o bloqueio para o gatilho esquerdo.
Depois que me adaptei à falta de botão de rosto se esquivando, os elementos únicos do jogo ocuparam o centro do palco. O combate parecia refrescantemente diferente. A saída de danos é aprimorada por um sistema de armas inteligentes, permitindo diferentes posturas - derrubando a borda nítida ou empurrando com o ponto. Como nos ataques direcionais, a avaliação do inimigo (e os avisos úteis do HUD) determina o método mais eficaz.
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Suas armas são o núcleo de lâminas de fogo , exigindo atenção constante. Armas afiadas sem graça com uso, reduzindo o dano a cada ataque. Afiar as pedras restauram a lâmina ou você pode alternar as posições; A borda e o ponto usam de forma independente, refletindo o estilo de luta.
Como em Monster Hunter , o afiar o combate intermediário se torna necessário. No entanto, toda arma possui um medidor de durabilidade esgotado, independentemente da manutenção. As armas quebradas podem ser reparadas nos postos de controle da bigorna ou fundidas para a criação - a inovação mais significativa de Blades of Fire : The Forge.
O design de armas começa com a seleção de um modelo, esboçado em um quadro -negro. Ajustes e modificações seguem. Projetar uma lança, por exemplo, envolveu ajustar o comprimento do poste e a forma de ponta de lança. Essas escolhas afetam as estatísticas; Um pólo mais longo aumenta a faixa, enquanto a forma da cabeça determina a proficiência em corte ou piercing. Os materiais influenciam o peso, impactando o consumo de resistência. O processo parece genuinamente como criar; Você até nomeia sua criação.
Isso está apenas na metade. Após o design, o metal deve ser martelado em uma bigorna, por meio de um minijogo detalhado que controla o comprimento, a força e o ângulo de ataque do martelo. Uma linha curva representa o ideal; Cada ataque manipula as barras verticais para corresponder a essa linha. O excesso de trabalho enfraquece a arma, então a eficiência é fundamental. Um esforço de recompensa de classificação por estrelas, influenciando a frequência de reparo antes da quebra permanente.
A idéia principal da forja se estende além das três horas da demo. O Mercurysteam pretende promover um apego profundo às armas criadas, carregando-as durante a viagem de 60 a 70 horas. A descoberta de novos metais permite a reforma, garantindo a adequação para os desafios crescentes. O sistema de morte enfatiza esse vínculo; A derrota resulta na queda da arma atual, exigindo recuperação.
Respostas Resultados Este mecânico, embora inspirado por *Dark Souls *, se baseia em uma conexão diferente, sem dúvida mais significativa: as almas perdidas são reabastecidas, mas uma arma estimada e criada é insubstituível. As armas caídas permanecem no mundo, o desafio é a recuperação deles. Estou ansioso para ver como isso se desenrola em toda a campanha e se o retrocesso reunirá jogadores com armas mais antigas para a reforma.A adoção de Mercurysteam de elementos de Dark Souls não é surpreendente, refletindo o impacto de Software e o status de Blades of Fire como um sucessor espiritual da Blade of Darkness , o título de Mercurysteam Founding Members, do início dos anos 2000, considerado um precursor de almas. Eles estão essencialmente retomando seu trabalho, incorporando avanços feitos por outros estúdios durante a ausência do gênero.
Permanecem as preocupações: a adequação do cenário genérico de fantasia sombria para uma aventura de 60 horas e a natureza repetitiva de encontrar o mesmo mini-chefe várias vezes em três horas levantam questões sobre variedade. No entanto, a profundidade demonstrada da interação forjada de arma/inimigo é cativante. Em uma paisagem dominada por jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter , Blades of Fire tem o potencial de oferecer algo verdadeiramente fascinante.