Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire begon met verwachtingen van een Castlevania: Lords of Shadow Revival, gemoderniseerd met een God van oorlogsschheende. Een uur in, voelde het als een zielige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, macht dicteerden. Drie uur later? Beide eerste indrukken waren tegelijkertijd goed en verkeerd. Vuurbladen putten niet uit bekende bronnen, maar de unieke mix van geleende mechanica en originele ideeën creëert een verrassend nieuwe actie-avontuurlijke ervaring.
Hoewel het geen directe God of War -kloon is, valt de eerste gelijkenis niet te ontkennen. De Dark Fantasy-setting, een gewichtige gevechten en camera van de derde persoon op de derden van dichtbij roepen Kratos 'Norse Saga sterk op. De parallellen strekken zich verder uit: mijn demo van vroege game omvatte het verkennen van een labyrintische kaart, boordevol schatkisten, naast een jonge metgezel die hielp bij het oplossen van puzzel. Onze zoektocht leidde ons naar een wilde vrouw die in een huis woonde dat bovenop een kolossaal wezen werd neergehaald. Soms voelt de bekendheid overdreven aan, vooral gezien de vele knikjes naar de catalogus van FromSoftware, inclusief anvilvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen.
Zoals veel van zijn voorgangers liggen de grootste sterke punten van Blades of Fire in zijn mechanica. Het gevechtssysteem maakt gebruik van richtingsaanvallen, waarbij elke gezichtsknop wordt ingeschakeld. Op een PlayStation -controller richt Triangle zich op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkante en cirkel linker- en rechtervegen leveren. Door de vijandelijke houding zorgvuldig te observeren, kunnen deze aanvallen de verdediging doorbreken. Een soldaat die zijn gezicht beschermt, is bijvoorbeeld kwetsbaar voor een lage staking. De impact is bevredigend visceraal, met dikke bloedspatten die elke succesvolle hit markeren.
Dit systeem schijnt in momenten zoals de ontmoeting met de eerste baas van de demo, een kolossale trol. De tweede gezondheidsbalk werd pas uitgeput na uiteenvallen. Het afgehakte ledemaat hangt af van de invalshoek; Een rechterkant stakte zijn club-zwaaiende linkerarm los en ontwapende deze effectief. Nog beter: ik zou zijn hele gezicht kunnen verbreken, waardoor het blindelings zwaait totdat zijn ogen regenereerden.
Het wapensysteem vereist aanzienlijke aandacht van de speler. Stamina, cruciaal voor aanvallen en ontwijkingen, regenereert niet automatisch; Het vereist handmatige aanvulling door de blokknop vast te houden. Ondanks deze nieuwe toevoegingen behoudt het gevecht een zielsachtig gevoel: aanvalspatroonherkenning, precieze Dodge/Block/Parry-vensters en de inherente dynamiek voor risico-beloningen zijn centraal. De straf is echter minder ernstig. Deze bekendheid kan van Software -spiergeheugen activeren, maar het zal niet direct worden vertaald: het directionele aanvalsysteem vereist een ander besturingsschema, waardoor blokkering wordt verplaatst naar de linker trigger.
Zodra ik me had aangepast aan het ontbreken van de gezichtsknop, stonden de unieke elementen van het spel centraal. Het gevecht voelde verfrissend anders. De schade -output wordt verbeterd door een slim wapensysteem dat verschillende standpunten mogelijk maakt - slingeren met de scherpe rand of stuwkracht met het punt. Net als bij directionele aanvallen, bepaalt vijandelijke beoordeling (en nuttige HUD -prompts) de meest effectieve methode.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Je wapens zijn de kern van vuurbladen en eisen constante aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, waardoor schade bij elke staking wordt verminderd. Slijpen van stenen herstelt het mes, of u kunt van standen wisselen; De rand en punt slijtage onafhankelijk van de point en weerspiegelen de vechtstijl.
Net als in Monster Hunter wordt het slijpen van middencombat noodzakelijk. Elk wapen heeft echter een uitputtende duurzaamheidsmeter, ongeacht het onderhoud. Gebroken wapens kunnen worden gerepareerd op aambeeldcontrole of gesmolten voor het maken - Blades of Fire 's belangrijkste innovatie: The Forge.
Wapenontwerp begint met het selecteren van een sjabloon, geschetst op een schoolbord. Tweaks en wijzigingen volgen. Het ontwerpen van een speer, bijvoorbeeld, omvatte het aanpassen van de poollengte en de vorm van de speerpunt. Deze keuzes beïnvloeden statistieken; Een langere paal neemt het bereik toe, terwijl de kopvorm de schuine of piercing -vaardigheid bepaalt. Materialen beïnvloeden gewicht, beïnvloeden het uithoudingsverbruik. Het proces voelt echt als knutselen; Je noemt zelfs je creatie.
Dit is pas halverwege. Na het ontwerp moet het metaal op een aambeeld worden gehamerd, via een gedetailleerde minigame die hamerstakinglengte, kracht en hoek regelt. Een gebogen lijn vertegenwoordigt het ideaal; Elke staking manipuleert verticale staven om deze lijn te evenaren. Overwerkend verzwakt het wapen, dus efficiëntie is de sleutel. Een star rating beloningsinspanning, die de reparatiefrequentie beïnvloedt vóór permanente breuk.
Het kernidee van de Forge reikt verder dan de drie uur van de demo. MercurySteam wil diepe gehechtheid aan bewerkte wapens bevorderen en ze gedurende de reis van 60-70 uur dragen. Het ontdekken van nieuwe metalen maakt het mogelijk om te verlichten, waardoor geschiktheid voor escalerende uitdagingen wordt gewaarborgd. Het doodssysteem benadrukt deze band; Verslagen resulteert in het laten vallen van het huidige wapen, waardoor herstel nodig is.
ANTWOORDSEE RESULTATEN Deze monteur, hoewel geïnspireerd door *Dark Souls *, bouwt voort op een andere, aantoonbaar meer betekenisvolle connectie: verloren zielen zijn aan te vullen, maar een gekoesterd, vervaardigd wapen is onvervangbaar. Versloerde wapens blijven in de wereld, de uitdaging is hun herstel. Ik wil graag zien hoe dit zich afspeelt in de hele campagne en of het terugkomen van spelers zal herenigen met oudere wapens om te herzien.MercurySteam's adoptie van Dark Souls Elements is niet verwonderlijk en weerspiegelt van de impact van Software en de status van Blades of Fire als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , een Mercurysteam -oprichter van de vroege jaren 2000 die een zielige voorloper beschouwde. Ze hervatten in wezen hun werk en nemen vorderingen op die andere studio's hebben gemaakt tijdens hun afwezigheid van het genre.
Er blijven de bezorgdheid over: de geschiktheid van de generieke Dark Fantasy Setting voor een 60-uurs avontuur en de repetitieve aard van het tegenkomen van dezelfde mini-boss meerdere keren binnen drie uur oproepen vragen over variëteit. De aangetoonde diepte van de gesmede wapen/vijand interactie is echter boeiend. In een landschap dat wordt gedomineerd door complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter , heeft Blades of Fire het potentieel om iets echt fascinerends te bieden.