Mercurysteam의 불의 블레이드 와의 실습 시간은 Castlevania 의 기대로 시작되었습니다. 한 시간 안에, 그것은 문자 시트가 아닌 무기 통계가 지시하는 힘이있는 영혼처럼 느껴졌습니다. 3 시간 후? 두 초기 인상은 동시에 옳고 그름이었습니다. 불의 블레이드는 친숙한 출처에서 나오지 않지만 빌린 역학과 독창적 인 아이디어의 독특한 조화는 놀랍도록 신선한 액션 벤처 경험을 만듭니다.
직접적인 신의 클론은 아니지만 초기 유사성은 부인할 수 없습니다. 어두운 판타지 설정, 웨이트 티트 전투 및 근처의 3 인칭 카메라는 크라토스의 노르웨이 사가를 강력하게 불러 일으 킵니다. Parallels는 더욱 확장됩니다. 나의 초기 게임 데모는 퍼즐 해결을 지원하는 젊은 동반자와 함께 보물 상자로 가득 찬 미로지도를 탐험하는 것과 관련이있었습니다. 우리의 퀘스트는 우리를 거대한 생물 위에 자리 잡은 집에 거친 야생 여성으로 이끌었습니다. 때때로, 특히 건강을 보충하고 적을 부활시키는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 수많은 끄덕임을 고려할 때, 특히 친숙 함이 과도하게 느껴집니다.
많은 전임자들과 마찬가지로 Fire of Fire 의 가장 큰 강점은 역학에 있습니다. 전투 시스템은 방향 공격을 사용하여 모든 얼굴 버튼을 연결합니다. PlayStation 컨트롤러에서 Triangle은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 Square와 Circle은 왼쪽과 오른쪽 스 와이프를 제공합니다. 적의 자세를주의 깊게 관찰함으로써 이러한 공격은 방어를 위반할 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 낮은 파업에 취약합니다. 그 충격은 만족스럽게 내장되어 있으며, 두꺼운 피 뿌리는 각각의 성공적인 히트를 표시합니다.
이 시스템은 데모의 첫 번째 보스 인 헐킹 트롤과의 만남과 같은 순간에 빛을 발합니다. 두 번째 건강 막대는 해체 후에 만 고갈되었습니다. 절단 된 사지는 공격 각도에 따라 다릅니다. 오른쪽 파업은 클럽을 휘두르는 왼쪽 팔을 분리하여 효과적으로 무장 해제했습니다. 더 나은 : 나는 얼굴 전체를 끊을 수 있었고, 눈이 재생 될 때까지 맹목적으로 날아갈 수있었습니다.
무기 시스템은 상당한 플레이어의 관심을 요구합니다. 공격과 피하기에 중요한 체력은 자동으로 재생되지 않습니다. 블록 버튼을 누르면 수동 보충이 필요합니다. 이러한 새로운 추가 사항에도 불구하고, 전투는 영혼과 같은 느낌을 유지합니다. 공격 패턴 인식, 정확한 닷지/블록/패리 창, 고유의 위험 보상 역학은 중심입니다. 그러나 처벌은 덜 심각합니다. 이러한 친숙 함은 소프트웨어 근육 메모리에서 트리거 될 수 있지만 직접 변환되지는 않습니다. 방향성 공격 시스템에는 다른 제어 체계가 필요하여 차단을 왼쪽 트리거로 이전해야합니다.
얼굴 버튼 피하기 부족에 적응하면 게임의 고유 한 요소가 중심에 올랐습니다. 전투는 상쾌하게 다르게 느껴졌습니다. 손상 출력은 스마트 무기 시스템에 의해 향상되면 다양한 입장을 허용합니다. 날카로운 가장자리로 슬래시하거나 포인트와 밀착됩니다. 방향 공격과 마찬가지로 적 평가 (및 유용한 HUD 프롬프트)는 가장 효과적인 방법을 결정합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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당신의 무기는 불의 칼날 의 핵심이며, 끊임없이주의를 기울여야합니다. 가장자리는 사용하면 둔한 무기가 둔해 각 파업마다 피해가 줄어 듭니다. 돌을 날카롭게하는 것은 칼날을 복원하거나 자세를 전환 할 수 있습니다. 가장자리와 포인트는 전투 스타일을 반영하여 독립적으로 마모됩니다.
Monster Hunter 와 마찬가지로, 중간 콤바트를 날카롭게하는 것이 필요합니다. 그러나 모든 무기에는 유지 보수에 관계없이 고갈 된 내구성 측정기가 있습니다. 깨진 무기는 모루 체크 포인트로 수리하거나 제작을 위해 제련 할 수 있습니다. Fire의 가장 중요한 혁신 : Forge의 블레이드 .
무기 디자인은 칠판에서 스케치 한 템플릿을 선택하는 것으로 시작합니다. 조정 및 수정이 이어집니다. 예를 들어, 창을 설계하는 것은 극 길이 및 스피어 헤드 모양 조정과 관련이 있습니다. 이러한 선택은 통계에 영향을 미칩니다. 기둥이 더 길어지고 머리 모양은 슬래시 또는 피어싱 능력을 지시합니다. 재료는 체력에 영향을 미쳐 체력 소비에 영향을 미칩니다. 이 과정은 진정으로 공예와 같은 느낌이 듭니다. 당신은 심지어 창조물의 이름을 지정합니다.
이것은 단지 중간에 불과합니다. 디자인 후, 금속은 해머 스트라이크 길이, 힘 및 각도를 제어하는 상세한 미니 게임을 통해 모루에 망치를 가져야합니다. 곡선은 이상을 나타냅니다. 각 스트라이크는이 라인과 일치하도록 수직 막대를 조작합니다. 과로 작업은 무기를 약화시켜 효율성이 중요합니다. 별 등급은 영구적 인 파손 전에 수리 빈도에 영향을 미치는 노력을 보상합니다.
Forge의 핵심 아이디어는 데모의 3 시간을 넘어 확장됩니다. Mercurysteam은 60-70 시간의 여행 내내 제작 된 무기에 깊은 애착을 조성하는 것을 목표로합니다. 새로운 금속을 발견하면 재 붕괴 할 수있어 문제가 증가하는 데 적합합니다. 사망 시스템은이 유대를 강조합니다. 패배 결과는 현재 무기를 떨어 뜨려 회복이 필요합니다.
답변 결과이 기계공은 *Dark Souls *에서 영감을 얻은 반면, 다르고 더 의미있는 연결을 기반으로합니다. 잃어버린 영혼은 보충 가능하지만 소중히 여겨지는 무기는 대체 할 수 없습니다. 삭제 된 무기는 세계에 남아 있으며, 도전은 회복입니다. 나는 이것이 전체 캠페인에서 어떻게 진행되는지, 그리고 역 추적이 더 오래된 무기로 플레이어를 재 설계 할 것인지를보고 싶어합니다.Mercurysteam의 Dark Souls 요소를 채택하는 것은 놀랍지 않으며, 소프트웨어의 충격과 Blades of Fire 의 Blades of Blade of Darkness 의 영적 후계자 인 Mercurysteam 회원의 2000 년대 초 타이틀은 영혼 같은 선구자로 여겨진다. 그들은 장르에서 부재하는 동안 다른 스튜디오의 발전을 통합하여 본질적으로 그들의 작업을 재개하고 있습니다.
우려 사항이 남아 있습니다 : 60 시간의 모험에 대한 일반적인 다크 판타지 설정의 적합성과 3 시간 이내에 동일한 미니 보스를 여러 번 만나는 반복적 인 특성은 다양성에 대한 의문을 제기합니다. 그러나 위조 무기/적의 상호 작용의 입증 된 깊이는 매력적입니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 지배하는 풍경에서 Blades of Fire는 정말 매력적인 것을 제공 할 수 있습니다.