Masa tangan saya dengan Blades of Fire Mercurysteam bermula dengan jangkaan Castlevania: Lords of Shadow Revival, dimodenkan dengan tuhan kilauan perang . Satu jam dalam, ia merasakan seperti jiwa, walaupun di mana statistik senjata, bukan lembaran watak, kuasa yang ditentukan. Tiga jam kemudian? Kedua -dua kesan awal secara serentak betul dan salah. Bilah api tidak dapat dinafikan dari sumber-sumber yang biasa, namun gabungan unik mekanik yang dipinjam dan idea-idea asal mencipta pengalaman pengembaraan tindakan yang mengejutkan.
Walaupun bukan klon dewa perang langsung, persamaan awal tidak dapat dinafikan. Penetapan fantasi gelap, pertempuran berat, dan kamera orang ketiga yang rapat dengan kuat membangkitkan Kratos 'Norse Saga. Parallels melanjutkan lagi: demo permainan awal saya melibatkan meneroka peta labyrinthine, penuh dengan dada harta, bersama seorang teman muda yang membantu dalam penyelesaian teka-teki. Usaha kami membawa kami ke seorang wanita liar yang tinggal di sebuah rumah yang bertengger di atas makhluk yang besar. Pada masa-masa, kebiasaannya terasa berlebihan, terutamanya memandangkan banyak mengangguk ke katalog Fromsoftware, termasuk pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh respawn.
Seperti kebanyakan pendahulunya, kekuatan terbesar Bilah Kebakaran terletak pada mekaniknya. Sistem tempur menggunakan serangan arah, melibatkan setiap butang muka. Pada pengawal PlayStation, segitiga mensasarkan kepala, menyeberangi batang badan, manakala persegi dan bulatan menyampaikan swipes kiri dan kanan. Dengan berhati -hati memerhatikan postur musuh, serangan ini dapat melanggar pertahanan. Seorang askar yang melindungi wajah mereka, misalnya, terdedah kepada mogok yang rendah. Impaknya sangat mendalam, dengan spurt darah tebal menandakan setiap hit yang berjaya.
Sistem ini bersinar pada saat -saat seperti pertemuan dengan bos pertama demo, troll hulking. Bar kesihatan kedua hanya habis selepas pemecatan. Anggota badan yang terputus bergantung pada sudut serangan; Pemogokan tangan kanan melepaskan lengan kiri kelabnya, dengan berkesan melucutkan senjata. Lebih baik lagi: Saya dapat memutuskan seluruh wajahnya, meninggalkannya secara membabi buta sehingga matanya diperbaharui.
Sistem senjata memerlukan perhatian pemain yang penting. Stamina, penting untuk serangan dan mengelak, tidak menjana semula secara automatik; Ia memerlukan penambahan manual dengan memegang butang blok. Walaupun penambahan novel ini, pertempuran mengekalkan rasa seperti jiwa: pengiktirafan corak serangan, tingkap Dodge/Block/Parry yang tepat, dan dinamik ganjaran risiko yang wujud adalah pusat. Walau bagaimanapun, hukuman itu kurang teruk. Kebiasaan ini mungkin mencetuskan memori otot dariSoftware, tetapi ia tidak akan diterjemahkan secara langsung: sistem serangan arah memerlukan skim kawalan yang berbeza, memindahkan menyekat ke pencetus kiri.
Sebaik sahaja saya menyesuaikan diri dengan kekurangan butang muka, unsur -unsur unik permainan mengambil peringkat tengah. Pertempuran itu terasa menyegarkan. Output kerosakan dipertingkatkan oleh sistem senjata pintar yang membolehkan pendirian yang berbeza -slashing dengan kelebihan tajam atau dorong dengan titik. Seperti serangan arah, penilaian musuh (dan HUD yang membantu) menentukan kaedah yang paling berkesan.
Bilah tangkapan skrin api
9 gambar
Senjata anda adalah teras bilah api , menuntut perhatian yang berterusan. Senjata bermata membosankan dengan penggunaan, mengurangkan kerosakan dengan setiap mogok. Mengasah batu memulihkan bilah, atau anda boleh menukar sikap; Kelebihan dan titik memakai secara bebas, mencerminkan gaya pertempuran.
Seperti di Monster Hunter , mengasah pertempuran pertengahan menjadi perlu. Walau bagaimanapun, setiap senjata mempunyai meter ketahanan yang berkurangan, tanpa mengira penyelenggaraan. Senjata yang rosak boleh dibaiki di pusat pemeriksaan anvil atau dicelupkan untuk kerajinan -bilah -bilah inovasi yang paling penting: The Forge.
Reka bentuk senjata bermula dengan memilih templat, dilukis pada papan tulis. Tweak dan pengubahsuaian mengikuti. Merancang tombak, misalnya, melibatkan penyesuaian panjang tiang dan bentuk tombak. Pilihan ini mempengaruhi statistik; Kutub yang lebih panjang meningkatkan julat, sementara bentuk kepala menentukan kemerosotan pemotongan atau menusuk. Bahan mempengaruhi berat badan, memberi kesan kepada penggunaan stamina. Proses ini terasa seperti kerajinan; Anda juga menamakan ciptaan anda.
Ini hanya separuh jalan. Selepas reka bentuk, logam mesti dibelasah pada anvil, melalui minigame terperinci yang mengawal panjang mogok tukul, daya, dan sudut. Garis melengkung mewakili ideal; Setiap mogok memanipulasi bar menegak untuk dipadankan dengan garisan ini. Kerja keras melemahkan senjata, jadi kecekapan adalah kunci. Usaha penilaian bintang, mempengaruhi kekerapan pembaikan sebelum kerosakan kekal.
Idea teras Forge melangkaui tiga jam demo. Mercurysteam bertujuan untuk memupuk lampiran yang mendalam kepada senjata yang dibuat, membawa mereka sepanjang perjalanan 60-70 jam. Menemui logam baru membolehkan reforging, memastikan kesesuaian untuk meningkatkan cabaran. Sistem kematian menekankan ikatan ini; Kekalahan menyebabkan menjatuhkan senjata semasa, yang memerlukan pemulihan.
Hasil Jawapan Mekanik ini, sementara diilhamkan oleh *Jiwa Gelap *, dibina pada sambungan yang berbeza, boleh dikatakan lebih bermakna: Jiwa yang hilang boleh ditambah, tetapi senjata yang dihargai dan direka tidak dapat digantikan. Menurunkan senjata kekal di dunia, cabaran menjadi pemulihan mereka. Saya tidak sabar -sabar untuk melihat bagaimana ini bermain di seluruh kempen dan sama ada backtracking akan menyatukan semula pemain dengan senjata yang lebih tua untuk reforging.Penggunaan Elemen Dark Souls Mercurysteam adalah tidak mengejutkan, mencerminkan kesan dari Status Software dan Status Fire sebagai pengganti rohani kepada Blade of Darkness , tajuk awal anggota Mercurysteam pada awal tahun 2000 yang dianggap sebagai pendahulu jiwa. Mereka pada dasarnya meneruskan kerja mereka, menggabungkan kemajuan yang dibuat oleh studio lain semasa ketiadaan mereka dari genre.
Kebimbangan kekal: kesesuaian penetapan fantasi gelap generik untuk pengembaraan selama 60 jam dan sifat berulang-ulang menghadapi mini-bos yang sama beberapa kali dalam masa tiga jam menimbulkan persoalan mengenai pelbagai. Walau bagaimanapun, kedalaman yang ditunjukkan dari interaksi senjata/musuh yang ditunjukkan adalah menawan. Dalam landskap yang dikuasai oleh permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter , bilah api berpotensi untuk menawarkan sesuatu yang sangat menarik.