Mercurysteamの火の刃での私の実践的な時間は、Castlevania:Lords of Shadow Revivalの期待から始まりました。 1時間後、それは、キャラクターシートではなく、武器の統計が力を決定したものであるにもかかわらず、魂のようなもののように感じました。 3時間後?両方の最初の印象は同時に正しいと間違っていた。火の刃は紛れもなくおなじみのソースから引き出されますが、借りたメカニズムとオリジナルのアイデアのユニークなブレンドは、驚くほど新鮮なアクションアドベンチャーエクスペリエンスを生み出します。
直接の神のクローンではありませんが、最初の類似は否定できません。ダークファンタジーの設定、重い戦闘、および緊密な四半期のサードパーソンカメラは、クラトスの北のサガを強く呼び起こします。類似点はさらに拡張されています。私の初期ゲームのデモでは、パズルソルビングを支援した若い仲間と一緒に、宝箱が詰め込まれた迷路のマップを探索することが含まれていました。私たちの探求は、巨大な生き物の上に腰掛けた家に住む野生の女性に私たちを導きました。特に、Health Potionを補充して敵を補充するanvil型のチェックポイントを含む、特にfromsoftwareのカタログに多数のうなずきを考えると、親しみやすさは過度に感じることがあります。
その前任者の多くと同様に、 Blades of Fireの最大の強みはそのメカニズムにあります。戦闘システムは、方向性攻撃を利用して、すべてのフェイスボタンを係合します。 PlayStationコントローラーでは、三角形が頭をターゲットにし、胴体を越え、四角と円が左右のスワイプを配信します。敵の姿勢を慎重に観察することにより、これらの攻撃は防御を違反する可能性があります。たとえば、顔を守る兵士は、低ストライキに対して脆弱です。影響は満足のいく内臓であり、厚い血の噴出がそれぞれ成功したヒットをマークしています。
このシステムは、デモの最初のボス、巨大なトロールとの出会いのような瞬間に輝いています。 2番目のヘルスバーは、切断後にのみ枯渇しました。切断された肢は攻撃の角度に依存します。右手のストライキがクラブを搭載した左腕を切り離し、効果的に武装解除しました。さらに良いことに、私は顔全体を切断することができ、目が再生されるまで盲目的に燃え上がりました。
武器システムには、プレイヤーの注意が必要です。攻撃やドッジにとって重要なスタミナは、自動的に再生しません。ブロックボタンを押して手動の補充が必要です。これらの斬新な追加にもかかわらず、戦闘はソウルスのような感触を保持しています:攻撃パターン認識、正確なダッジ/ブロック/パリーの窓、そして固有のリスク報酬のダイナミクスは中心です。しかし、罰はそれほど深刻ではありません。この親しみやすさは、ソフトウェアの筋肉のメモリからトリガーされる可能性がありますが、直接翻訳することはありません。方向性攻撃システムは、左のトリガーにブロックを再配置する別の制御スキームを必要とします。
顔のボタン回避の欠如に適応すると、ゲームのユニークな要素が中心になりました。戦闘はさわやかに違ったと感じました。ダメージ出力は、スマート武器システムによって強化され、さまざまなスタンスを可能にします。これは、鋭いエッジでスラッシングするか、ポイントで突き刺します。方向攻撃と同様に、敵の評価(および有用なHUDプロンプト)が最も効果的な方法を決定します。
火のスクリーンショットの刃
9画像
あなたの武器は火の刃の中核であり、絶え間ない注意を要求します。縁取られた武器は、使用すると鈍く、各ストライクで損傷を減らします。石を磨くには、刃を復元するか、スタンスを切り替えることができます。エッジとポイントは、戦闘スタイルを反映して、独立して着用します。
モンスターハンターのように、ミッドコンバットをシャープにすることが必要になります。ただし、メンテナンスに関係なく、すべての武器には耐久性が枯渇しています。壊れた武器は、Anvilチェックポイントで修理したり、クラフトのために製錬されたりすることができます。
武器のデザインは、黒板でスケッチされたテンプレートの選択から始まります。微調整と変更が続きます。たとえば、槍の設計には、極の長さとスピアヘッドの形状の調整が含まれます。これらの選択は統計に影響します。より長い極は範囲を増加させますが、ヘッドシェイプは斬新またはピアスの習熟度を決定します。材料は体重に影響を与え、スタミナの消費に影響を与えます。このプロセスは、クラフトのように感じられます。あなたもあなたの創造物に名前を付けます。
これは途中です。設計後、金属は、ハンマーのストライキの長さ、力、角度を制御する詳細なミニゲームを介して、アンビルにhammerる必要があります。湾曲した線は理想を表します。各ストライクは、垂直バーを操作して、このラインに一致します。労働力が武器を弱めるので、効率が重要です。星評価の報酬の取り組み。永久的な破損前の修理頻度に影響を与えます。
Forgeの核となるアイデアは、デモの3時間を超えています。 MercurySteamは、60〜70時間の旅を通してそれらを運ぶことができる、作られた武器に深い愛着を育てることを目指しています。新しい金属を発見すると、改装が可能になり、課題を拡大するための適合性が確保されます。死システムはこの絆を強調しています。敗北の結果、現在の武器を落とし、回復が必要です。
回答の結果、このメカニックは *ダークソウル *に触発されていますが、異なる、間違いなくより意味のあるつながりに基づいています。LostSoulsは補充できますが、大切で作られた武器はかけがえのないものです。落とされた武器は世界に残っており、挑戦は彼らの回復です。これがキャンペーン全体でどのように再生されるか、そしてバックトラッキングがリフォークのために古い武器でプレイヤーを再会するかどうかを見たいと思っています。MercurySteamのDark Souls Elementsの採用は驚くことではなく、SoftwareのインパクトとBlade of Darknessの霊的後継者としての刃の刃から反映されています。彼らは本質的に彼らの仕事を再開し、ジャンルからの不在時に他のスタジオが行った進歩を取り入れています。
懸念は残っています。60時間の冒険に対する一般的なダークファンタジー設定の適合性と、3時間以内に同じミニボスに複数回遭遇することの繰り返しの性質は、多様性についての疑問を提起します。しかし、偽造された武器/敵の相互作用の実証された深さは魅力的です。 Elden RingやMonster Hunterなどの複雑なゲームに支配された風景では、 Blades of Fireは本当に魅力的なものを提供する可能性があります。