我與水星的火刀的動手時光始於對城堡的期望:陰影復興之王,以戰神光澤現代化。一個小時的時間,感覺就像是一個像靈魂一樣,儘管武器統計數據,而不是角色表,命令力量。三個小時後?兩種最初的印像都是對與錯。不可否認的是,火刀片汲取了熟悉的來源,但其獨特的借來的機制和原始想法的融合卻創造了令人驚訝的新鮮動作冒險體驗。
雖然不是直接的戰神克隆神,但最初的相似之處是不可否認的。黑暗的幻想環境,重型戰鬥和近距離的第三人稱攝像機強烈喚起了克拉托斯的北歐傳奇。相似之處進一步擴展:我的遊戲早期演示涉及探索迷宮地圖,裡面裝有寶藏箱,以及一個在拼圖解決方面的年輕同伴。我們的追求使我們到了一個野生婦女,住在一個巨大生物上的房子裡。有時,熟悉程度會感到過高,特別是考慮到來自Software目錄的大量點頭,包括砧形檢查站,可以補充健康藥水和重生的敵人。
像許多前任一樣,火的刀片的最大優勢在於其機制。戰鬥系統利用方向攻擊,參與每個面部按鈕。在PlayStation控制器上,三角形針對頭部,越過軀幹,而正方形和圓圈則左右滑動。通過仔細觀察敵人的姿勢,這些攻擊可以違反防禦措施。例如,一名士兵遮住臉,很容易受到低罷工的攻擊。撞擊令人滿意地內臟,血液爆發標誌著每次成功的命中。
該系統在與演示的第一個老闆(一個笨拙的巨魔)相遇之類的時刻閃耀。它的第二個健康條僅在肢解後才耗盡。切斷的肢體取決於攻擊角。右手罷工使其揮舞俱樂部的左臂脫離,有效地解除了武裝。更好的是:我可以切斷它的整個臉,使它盲目地揮舞直到眼睛再生。
武器系統需要引起極大的關注。對攻擊和躲避至關重要的耐力不會自動再生;它需要通過持有塊按鈕來手動補充。儘管增加了這些新穎的增加,但戰鬥仍保持著靈魂般的感覺:攻擊模式識別,精確的道奇/塊/parry窗口以及固有的風險回報動態是中心的。但是,懲罰不太嚴重。這種熟悉可能會觸發來自Software肌肉的內存,但不會直接翻譯:方向攻擊系統需要採取不同的控制方案,將阻塞重新定位到左觸發器。
一旦我適應缺乏臉部按鈕躲避,遊戲的獨特元素就成為中心舞台。戰鬥感覺令人耳目一新。智能武器系統可以增強損壞輸出,從而允許不同的立場 - 用鋒利的邊緣或刺激點。與定向攻擊一樣,敵人的評估(和有用的HUD提示)決定了最有效的方法。
消防屏幕截圖
9張圖像
您的武器是火刀片的核心,要求不斷注意。使用使用武器枯燥的武器可減少每次罷工的傷害。銳化石頭恢復刀片,或者您可以切換姿態;邊緣和點獨立磨損,反映了戰鬥風格。
像在怪物獵人中一樣,中型戰鬥的銳化是必要的。但是,無論維護如何,每種武器都有耗盡的耐用性計。破損的武器可以在砧座檢查站修理或冶煉以進行製作- 火的刀片最重要的創新:偽造。
武器設計首先選擇在黑板上繪製的模板。隨後進行了調整和修改。例如,設計長矛涉及調節桿長和矛頭形狀。這些選擇會影響統計數據;較長的極增加範圍,而頭部形狀決定了削減或刺穿的能力。材料會影響體重,影響耐力消耗。這個過程真正像製作一樣。您甚至命名您的創作。
這只是一半。設計後,必須通過控制錘子的長度,力和角度將金屬通過砧座錘擊在砧上。彎曲線代表理想;每次罷工都操縱垂直條以匹配這條線。過度勞累會削弱武器,因此效率是關鍵。星級評級獎勵努力,在永久破裂之前影響修復頻率。
Forge的核心想法超出了演示的三個小時。水星旨在促進製作武器的深層依戀,並在整個60-70小時的旅程中攜帶它們。發現新的金屬可以進行重新構造,從而確保適合不斷升級的挑戰。死亡制度強調這種紐帶。擊敗結果丟棄當前武器,需要恢復。
答案結果這一機械師受 *黑暗靈魂 *的啟發,基於不同的,可以說是更有意義的聯繫:失落的靈魂是可以補充的,但是一種珍貴的,手工藝的武器是不可替代的。掉落的武器保留在世界上,挑戰是他們的康復。我渴望看到這在整個競選活動中的表現以及回溯是否會重新團聚舊武器進行重新培訓。水星對黑暗靈魂元素的採用並不奇怪,這反映了Software的影響和Fire的刀片作為Darkness的精神繼任者的地位,這是Mercurysteam創始成員的2000年代初期的頭銜,被認為是靈魂的前身。他們本質上是在恢復自己的作品,並結合了其他工作室在缺席類型的情況下的進步。
仍然存在關注:通用的黑暗幻想環境適合60小時冒險,以及在三個小時內多次遇到相同的迷你老闆的重複性,引起了有關多樣性的疑問。但是,鍛造的武器/敵人互動的深度令人著迷。在像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲主導的景觀中, Fire Blades有可能提供真正令人著迷的東西。