Thời gian thực hành của tôi với Blades of Fire của Mercurysteam bắt đầu với những kỳ vọng về một Castlevania: Lords of Shadow Revival, được hiện đại hóa với một vị thần chiến tranh . Một giờ sau, nó cảm thấy giống như một linh hồn, mặc dù là một nơi mà các số liệu thống kê vũ khí, không phải là nhân vật, quyền lực. Ba giờ sau? Cả hai ấn tượng ban đầu là đồng thời đúng và sai. Không thể phủ nhận Blades of Fire rút ra từ các nguồn quen thuộc, tuy nhiên sự pha trộn độc đáo của các cơ chế mượn và ý tưởng ban đầu của nó tạo ra một trải nghiệm phiêu lưu hành động mới mẻ đáng ngạc nhiên.
Mặc dù không phải là một vị thần trực tiếp của bản sao chiến tranh , nhưng sự tương đồng ban đầu là không thể phủ nhận. Khung cảnh giả tưởng đen tối, chiến đấu nặng nề và camera người thứ ba gần gũi gợi lên mạnh mẽ gợi lên câu chuyện của Kratos. Các điểm tương đồng mở rộng hơn nữa: bản demo trò chơi đầu tiên của tôi liên quan đến việc khám phá một bản đồ mê cung, được đóng gói với các rương kho báu, cùng với một người bạn đồng hành trẻ, người hỗ trợ giải câu đố. Nhiệm vụ của chúng tôi đã dẫn chúng tôi đến một người phụ nữ hoang dã ở trong một ngôi nhà nằm trên một sinh vật khổng lồ. Đôi khi, sự quen thuộc cảm thấy quá mức, đặc biệt là với nhiều cái gật đầu cho danh mục của FromSoftware, bao gồm các điểm kiểm tra hình đe để bổ sung các loại thuốc sức khỏe và kẻ thù hồi sinh.
Giống như nhiều người tiền nhiệm của nó, những điểm mạnh lớn nhất của Lửa nằm ở cơ học của nó. Hệ thống chiến đấu sử dụng các cuộc tấn công định hướng, thu hút mọi nút mặt. Trên bộ điều khiển PlayStation, tam giác nhắm vào đầu, băng qua thân, trong khi hình vuông và vòng tròn cung cấp các vuốt trái và phải. Bằng cách quan sát cẩn thận tư thế của kẻ thù, các cuộc tấn công này có thể vi phạm phòng thủ. Một người lính che chắn khuôn mặt của họ, chẳng hạn, dễ bị tấn công thấp. Tác động là thỏa mãn nội tạng, với các vết máu dày đánh dấu từng cú đánh thành công.
Hệ thống này tỏa sáng trong những khoảnh khắc như cuộc gặp gỡ với ông chủ đầu tiên của bản demo, một kẻ troll Hulking. Thanh sức khỏe thứ hai của nó chỉ cạn kiệt sau khi mất. Các chi bị cắt đứt phụ thuộc vào góc tấn công; Một cuộc tấn công bên tay phải đã tách ra cánh tay trái cầm câu lạc bộ của nó, giải giáp hiệu quả nó. Thậm chí tốt hơn: Tôi có thể cắt đứt toàn bộ khuôn mặt của nó, khiến nó bị mù một cách mù quáng cho đến khi mắt nó tái tạo.
Hệ thống vũ khí đòi hỏi sự chú ý đáng kể của người chơi. Sức chịu đựng, rất quan trọng cho các cuộc tấn công và né tránh, không tự động tái tạo; Nó yêu cầu bổ sung thủ công bằng cách giữ nút khối. Mặc dù có những bổ sung mới lạ, chiến đấu vẫn giữ được cảm giác giống như linh hồn: nhận dạng mô hình tấn công, cửa sổ Dodge/Block/Parry chính xác và động lực thưởng rủi ro vốn có là trung tâm. Hình phạt, tuy nhiên, ít nghiêm trọng hơn. Sự quen thuộc này có thể kích hoạt bộ nhớ cơ từ phần mềm, nhưng nó sẽ không dịch trực tiếp: Hệ thống tấn công định hướng đòi hỏi một sơ đồ điều khiển khác, chuyển số chặn đến kích hoạt bên trái.
Khi tôi thích nghi với việc thiếu nút khuôn mặt, các yếu tố độc đáo của trò chơi đã chiếm vị trí trung tâm. Chiến đấu cảm thấy mới mẻ khác nhau. Sản lượng thiệt hại được tăng cường bởi một hệ thống vũ khí thông minh cho phép các lập trường khác nhau trượt với cạnh sắc nét hoặc đẩy theo điểm. Như với các cuộc tấn công định hướng, đánh giá của kẻ thù (và lời nhắc HUD hữu ích) xác định phương pháp hiệu quả nhất.
Blades of Fire ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Vũ khí của bạn là cốt lõi của Blades of Fire , đòi hỏi sự chú ý liên tục. Vũ khí đã bị xỉn màu khi sử dụng, giảm sát thương với mỗi lần tấn công. Làm sắc nét đá khôi phục lưỡi, hoặc bạn có thể chuyển đổi lập trường; Các cạnh và điểm mặc độc lập, phản ánh phong cách chiến đấu.
Giống như trong Monster Hunter , việc mài giữa chiến đấu trở nên cần thiết. Tuy nhiên, mọi vũ khí đều có đồng hồ đo độ bền cạn kiệt, bất kể bảo trì. Vũ khí bị hỏng có thể được sửa chữa tại các trạm kiểm soát anvil hoặc bị nấu chảy để chế tạo các lưỡi dao của lửa đổi mới: The Forge.
Thiết kế vũ khí bắt đầu bằng việc chọn một mẫu, được phác thảo trên bảng phấn. Điều chỉnh và sửa đổi theo sau. Thiết kế một ngọn giáo, ví dụ, liên quan đến việc điều chỉnh chiều dài cực và hình dạng mũi nhọn. Những lựa chọn này ảnh hưởng đến số liệu thống kê; Một cực dài hơn làm tăng phạm vi, trong khi hình dạng đầu chỉ ra việc chém hoặc xuyên thấu. Vật liệu ảnh hưởng đến trọng lượng, ảnh hưởng đến tiêu thụ sức chịu đựng. Quá trình cảm thấy thực sự giống như chế tạo; Bạn thậm chí còn đặt tên cho sự sáng tạo của bạn.
Đây chỉ là một nửa. Sau khi thiết kế, kim loại phải được đập trên đe, thông qua một minigame chi tiết điều khiển độ dài, lực và góc. Một đường cong đại diện cho lý tưởng; Mỗi cuộc đình công thao túng các thanh thẳng đứng để phù hợp với dòng này. Làm việc quá sức làm suy yếu vũ khí, vì vậy hiệu quả là chìa khóa. Một nỗ lực thưởng đánh giá sao, ảnh hưởng đến tần suất sửa chữa trước khi bị phá vỡ vĩnh viễn.
Ý tưởng cốt lõi của Forge vượt ra ngoài ba giờ của bản demo. Mercurysteam nhằm mục đích thúc đẩy sự gắn bó sâu sắc với vũ khí chế tạo, mang chúng trong suốt cuộc hành trình 60-70 giờ. Khám phá các kim loại mới cho phép requarding, đảm bảo sự phù hợp cho các thử thách leo thang. Hệ thống tử vong nhấn mạnh trái phiếu này; Đánh bại dẫn đến việc giảm vũ khí hiện tại, đòi hỏi phải phục hồi.
Trả lời kết quả của cơ chế này, trong khi được truyền cảm hứng bởi *Dark Souls *, được xây dựng dựa trên một kết nối khác, có thể được cho là có ý nghĩa hơn: Linh hồn bị mất có thể bổ sung, nhưng một vũ khí được chế tạo, được chế tạo là không thể thay thế. Vũ khí bỏ lại vẫn còn trên thế giới, thách thức là sự phục hồi của chúng. Tôi rất háo hức muốn xem làm thế nào điều này diễn ra trên toàn bộ chiến dịch và liệu việc quay lại sẽ tái hợp người chơi với vũ khí cũ để cải tạo.Việc áp dụng các yếu tố Dark Souls của Mercurysteam không có gì đáng ngạc nhiên, phản ánh tác động của phần mềm và vị thế của Lửa như là một sự kế thừa tinh thần cho Blade of Darkness , một danh hiệu đầu tiên của các thành viên sáng lập Mercurysteam được coi là một tiền thân giống như linh hồn. Về cơ bản, họ sẽ tiếp tục công việc của họ, kết hợp những tiến bộ được thực hiện bởi các hãng phim khác trong thời gian họ vắng mặt trong thể loại này.
Mối quan tâm vẫn còn: Sự phù hợp của bối cảnh giả tưởng đen tối chung cho một cuộc phiêu lưu kéo dài 60 giờ và tính chất lặp đi lặp lại của việc gặp phải cùng một (BOS-BOSS nhiều lần trong vòng ba giờ đưa ra câu hỏi về sự đa dạng. Tuy nhiên, độ sâu được chứng minh của tương tác vũ khí/kẻ thù giả mạo đang quyến rũ. Trong một cảnh quan bị chi phối bởi các trò chơi phức tạp như Elden Ring và Monster Hunter , Blades of Fire có khả năng cung cấp một cái gì đó thực sự hấp dẫn.