Mon temps pratique avec les lames de feu de Mercurysteam a commencé avec les attentes d'un château: seigneurs du renouveau de l'ombre , modernisé avec un éclat de dieu de la guerre . Une heure plus tard, cela ressemblait à une âme, bien que celle où les statistiques d'armes, pas les feuilles de caractère, dictaient le pouvoir. Trois heures plus tard? Les deux impressions initiales étaient simultanément correctes et erronées. Les lames de feu s'inspirent indéniablement de sources familières, mais son mélange unique de mécanismes empruntés et d'idées originales crée une expérience d'action-aventure étonnamment fraîche.
Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone de dieu de la guerre direct, la ressemblance initiale est indéniable. Le cadre de fantaisie sombre, le combat lourdement et la caméra à la troisième personne des quartiers proches évoquent fortement la saga nordique de Kratos. Les parallèles s'étendent davantage: ma démo en début de match a impliqué d'explorer une carte labyrinthique, remplie de coffres au trésor, aux côtés d'un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Notre quête nous a conduits à une femme sauvage qui habite dans une maison perchée au sommet d'une créature colossale. Parfois, la familiarité semble excessive, surtout compte tenu des nombreux hochements de tête au catalogue de FromSoftware, y compris des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis.
Comme beaucoup de ses prédécesseurs, les plus grandes forces de Fire résident dans sa mécanique. Le système de combat utilise des attaques directionnelles, en engageant chaque bouton de face. Sur un contrôleur PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle livrent les balayages gauche et droit. En observant soigneusement la posture ennemie, ces attaques peuvent violer les défenses. Un soldat protégeant leur visage, par exemple, est vulnérable à une grève bas. L'impact est de manière satisfaisante viscérale, avec de l'épais poussée du sang marquant chaque coup réussi.
Ce système brille dans des moments comme la rencontre avec le premier boss de la démo, un troll d'obstacle. Sa deuxième barre de santé s'est épuisée seulement après le démembrement. Le membre coupé dépend de l'angle d'attaque; Une grève à droite a détaché son bras gauche brandissant des clubs, le désarmant efficacement. Encore mieux: je pourrais rompre tout son visage, le laissant à l'aveugle jusqu'à ce que ses yeux se régénèrent.
Le système d'armes exige une attention importante des joueurs. L'endurance, cruciale pour les attaques et les esquives, ne se régénère pas automatiquement; Il nécessite une réapprovisionnement manuel en maintenant le bouton de bloc. Malgré ces nouveaux ajouts, le combat conserve une sensation de type âme: la reconnaissance des motifs d'attaque, les fenêtres précises de Dodge / Block / Parry, et la dynamique inhérente au risque-récompense sont centrales. La punition, cependant, est moins grave. Cette familiarité peut déclencher de la mémoire musculaire à partir de logiciels, mais elle ne se traduira pas directement: le système d'attaque directionnel nécessite un schéma de contrôle différent, relocalisant le blocage vers le déclencheur gauche.
Une fois que je me suis adapté au manque d'esquive de bouton de visage, les éléments uniques du jeu ont pris le devant de la scène. Le combat était rafraîchissant. La sortie des dégâts est améliorée par un système d'armes intelligent permettant différentes positions - en train de faire un coup de fer avec le bord tranchant ou une poussée avec le point. Comme pour les attaques directionnelles, l'évaluation ennemie (et les invites HUD utiles) détermine la méthode la plus efficace.
Captures d'écran des lames de feu
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Vos armes sont au cœur des lames de feu , exigeant une attention constante. Armes bordées ternes avec une utilisation, réduisant les dégâts à chaque frappe. Les pierres d'affûtage restaurent la lame, ou vous pouvez changer les positions; Le bord et le point se portent indépendamment, reflétant le style de combat.
Comme dans Monster Hunter , un affûtage au milieu du combat devient nécessaire. Cependant, chaque arme a un compteur de durabilité épuisant, quel que soit le maintien. Les armes cassées peuvent être réparées aux points de contrôle d'Anvil ou fondues pour l'artisanat - Blades of Fire l'innovation la plus importante: la forge.
La conception d'armes commence par la sélection d'un modèle, esquissé sur un tableau. Les ajustements et les modifications suivent. La conception d'une lance, par exemple, impliquait de régler la longueur du poteau et de se diriger la forme. Ces choix affectent les statistiques; Une pochette plus longue augmente la plage, tandis que la forme de la tête dicte la maîtrise de la réduction ou du perçage. Les matériaux influencent le poids, impactant la consommation d'endurance. Le processus ressemble vraiment à l'artisanat; Vous nommez même votre création.
Ce n'est qu'à mi-chemin. Après la conception, le métal doit être martelé sur une enclume, via un mini-jeu détaillé contrôlant la longueur, la force et l'angle du marteau. Une ligne incurvée représente l'idéal; Chaque frappe manipule les barres verticales pour correspondre à cette ligne. Le surmenage affaiblit l'arme, donc l'efficacité est essentielle. Un effort de récompense des étoiles, influençant la fréquence de réparation avant la rupture permanente.
L'idée principale de la Forge s'étend au-delà des trois heures de la démo. Mercurysteam vise à favoriser l'attachement profond aux armes conçues, les transportant tout au long du voyage de 60-70 heures. La découverte de nouveaux métaux permet de refaire, d'assurer la compréhension de l'escalade des défis. Le système de décès met l'accent sur ce lien; La défaite entraîne la suppression de l'arme actuelle, nécessitant une récupération.
Ressedee Results Ce mécanicien, bien que inspiré par * Dark Souls *, s'appuie sur une connexion différente, sans doute plus significative: les âmes perdues sont réapprovisionnables, mais une arme fabriquée et fabriquée est irremplaçable. Les armes abandonnées restent dans le monde, le défi étant leur rétablissement. Je suis impatient de voir comment cela se déroule sur toute la campagne et si le retour en arrière réunira les joueurs avec des armes plus anciennes pour le renforcement.L'adoption de Mercurysteam des éléments de Dark Souls n'est pas surprenante, reflétant l'impact de From Software et les lames du statut de Fire en tant que successeur spirituel à Blade of Darkness , un titre de membre fondateur de Mercurysteam, le début des années 2000, considéré comme un précurseur comme un âme. Ils reprennent essentiellement leur travail, incorporant des progrès réalisés par d'autres studios pendant leur absence du genre.
Des préoccupations demeurent: le cadre générique de la fantaisie sombre pour une aventure de 60 heures et la nature répétitive de la rencontre du même mini-boss plusieurs fois en trois heures soulèvent des questions sur la variété. Cependant, la profondeur démontrée de l'interaction arme / ennemi forgée est captivante. Dans un paysage dominé par des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter , Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de vraiment fascinant.