Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję z kilkoma członkami założycielami. Wyrażali jasny cel, jakim jest stworzenie zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych wybranych partnerów.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitną wizję firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - stwierdził, nawiązując do logo firmy Lighthouse. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
W momencie powstania Dreamhaven pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kadry kierowniczej AAA, każde z obietnicami bardziej zrównoważonej i ulepszonej przyszłości. Jednak w latach interwencyjnych w branży stoją przed wyzwaniami, takimi jak globalna pandemia, niestabilność gospodarcza, masowe zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo musiało znacząco opóźnić swoje aspiracje.
Dreamhaven jednak nie zawahał się. Dzisiaj, we współpracy z nagrodami Game Awards, Dreamhaven nie zaprezentował ani jednego lub dwóch, ale czterech gier. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, ustanowiona 23 kwietnia, oraz Wildgate, nowo ogłoszona strzelanka z pierwszej osoby oparta na załodze, skoncentrowana na napadach kosmicznych, które mieliśmy okazję podgląd. Pozostałe dwie gry są opracowywane zewnętrznie, ale publikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z dewelopera Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, obecnie na wczesnym etapie dostępu i pojawił się w maju 1,0, a Mechabellum, odwrotny taktyczny auto-battler z Chińskiej Game Game. Wydany we wrześniu we wrześniu Mechabellum otrzymuje bieżące aktualizacje przy wsparciu Dreamhaven w celu utrzymania jego świeżości i atrakcyjności.
Jest to znaczące przedsięwzięcie dla stosunkowo nowej firmy gier, ale ambicje Dreamhaven się na tym nie kończą. Firma wspiera także dziesięć innych studiów zewnętrznych - z których wiele jest założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA - poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. To wsparcie może, ale nie musi obejmować publikowania. Na zeszłotygodniowej konferencji Game Developers (GDC) Mike Morhaime wyjaśnił, że od samego początku przywódcy Dreamhaven starali się stworzyć „sieć”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - zauważył. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC dyskusje podkreśliły trwający kryzys branżowy, ze szczególnym uwzględnieniem priorytetów zysków doprowadziło do odwołania, zamknięć i zwolnień. Zapytany o równowagę między rzemiosłem a biznesem, Morhaime wyraził, że oba niekoniecznie są sprzeczne. Podkreślił jednak znaczenie zezwalania na sporadyczne nieprzestrzeganie środowiska sprzyjającego innowacjom.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i pozycjonuje nas, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. z czymś wyjątkowym ”.
Z Dreamhaven i wielu jego partnerów, którzy pracowali w dużej mierze przez weteranów AAA, zadałem dwuczęściowe pytanie dotyczące kluczowych lekcji, które Morhaime nauczył się w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten idealny plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywą, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie mają rzeczy, nie pracując, nie działa, nie działa, nie działa, a my nie ma możliwości, a my. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
Zapytany o różnice między jego czasem w Blizzard a jego obecną rolą, Morhaime podkreślił koncepcję agencji.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział.
„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Nasza rozmowa dotyczyła także nowych technologii, w szczególności kontrowersyjnego tematu generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy wiele firm gier AAA integruje sztuczną inteligencję, Morhaime podzielił się, że podejście Dreamhaven było ostrożne, ograniczając jego wykorzystanie do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej, bez włączenia ich do swoich gier.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Jeśli chodzi o mniej kontrowersyjną technologię, Nintendo Switch 2, zarówno Sunderfolk, jak i Lynked mają do wydania na tej platformie, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. Ogłoszenie Wildgate nie obejmowało zmiany, ale Morhaime przedstawił swoje przemyślenia na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu, być „latarnią dla branży”. Uważa, że jeszcze ich nie ma, podkreślając potrzebę wydania i otrzymania informacji zwrotnych na temat swoich gier.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają, i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - stwierdził.
„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.