Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión con varios de los miembros fundadores. Articularon un objetivo claro de crear un pilar de publicación y soporte sostenible para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios elegidos.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió una visión ambiciosa para la compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, aludiendo al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
En el momento del inicio de Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno con promesas de un futuro más sostenible y mejorado. Sin embargo, los años intermedios han visto a la industria enfrentar desafíos como una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier juego o tuvieron que retrasar sus aspiraciones significativamente.
Dreamhaven, sin embargo, no ha vacilado. Hoy, en asociación con los Premios del Juego, Dreamhaven no exhibió no uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, que se lanzará el 23 de abril, y Wildgate, un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios, que hemos tenido la oportunidad de obtener una vista previa. Los otros dos juegos se desarrollan externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano y programado para un lanzamiento de 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio de estudio chino River River. Lanzado en septiembre pasado, Mechabellum está recibiendo actualizaciones continuas con el apoyo de Dreamhaven para mantener su frescura y atractivo.
Esta es una tarea significativa para una compañía de juegos relativamente nueva, sin embargo, las ambiciones de Dreamhaven no se detienen allí. La compañía también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte puede o no implicar la publicación. En la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) de la semana pasada, Mike Morhaime explicó que desde el principio, los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", comentó. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones destacaron la crisis de la industria en curso, con un enfoque en cómo la priorización de las ganancias ha llevado a cancelaciones, cierres y despidos. Cuando se le preguntó sobre el equilibrio entre la artesanía y los negocios, Morhaime expresó que los dos no están necesariamente en desacuerdo. Sin embargo, enfatizó la importancia de permitir una falla ocasional para fomentar un entorno propicio para la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? con algo especial ".
Con Dreamhaven y muchos de sus socios atendidos en gran medida por los veteranos de AAA, planteé una pregunta de dos partes sobre las lecciones clave que Morhaime aprendió en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Cuando se le preguntó sobre las diferencias entre su tiempo en Blizzard y su papel actual, Morhaime enfatizó el concepto de agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
Nuestra conversación también tocó las nuevas tecnologías, específicamente el tema controvertido de la IA generativa. Si bien muchas compañías de juegos de AAA están integrando la IA, Morhaime compartió que el enfoque de Dreamhaven ha sido cauteloso, lo que limita su uso para investigar las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, sin incorporarlo en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Con respecto a la tecnología menos polémica, el Nintendo Switch 2, tanto Sunderfolk como Lynked están programados para su lanzamiento en esta plataforma, mientras que Mechabellum sigue siendo exclusivo de Steam debido a su género. El anuncio de Wildgate no incluyó el Switch, pero Morhaime ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Él cree que aún no están allí, enfatizando la necesidad de liberar y recibir comentarios sobre sus juegos.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", afirmó.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".