Lar Notícias Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase

Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase

Autor : David Atualizar:Apr 02,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles articularam um objetivo claro de criar um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançados na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros escolhidos.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou uma visão ambiciosa para a empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou, aludindo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um com promessas de um futuro mais sustentável e melhorado. No entanto, os anos seguintes viram que a indústria enfrenta desafios como uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou tiveram que adiar suas aspirações significativamente.

Jogar

Dreamhaven, no entanto, não vacilou. Hoje, em parceria com o Game Awards, Dreamhaven mostrou não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com a Co-op Couch, programada para lançamento em 23 de abril, e Wildgate, um atirador de primeira pessoa com base em tripulação, recentemente anunciado, centrado em assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para um lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de games de estúdio chinês baseado em turnos. Lançado em setembro passado, o Mechabellum está recebendo atualizações em andamento com o apoio da Dreamhaven para manter sua frescura e apelo.

Este é um empreendimento significativo para uma empresa de jogos relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos - muitos dos quais são fundados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte pode ou não envolver publicação. Na conferência de desenvolvedores de jogos da semana passada (GDC), Mike Morhaime explicou que, desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Durante a GDC, as discussões destacaram a crise da indústria em andamento, com foco em como a priorização de lucros levou a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio entre artesanato e negócios, Morhaime expressou que os dois não estão necessariamente em desacordo. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir uma falha ocasional em promover um ambiente propício à inovação.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the only way to be successful is to stand out com algo especial. "

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros, em grande parte pelos veteranos da AAA, fiz uma pergunta de duas partes sobre as lições-chave que Morhaime aprendeu na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Quando perguntado sobre as diferenças entre seu tempo na Blizzard e seu papel atual, Morhaime enfatizou o conceito de agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa também abordou novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA ​​generativa. Enquanto muitas empresas de jogos da AAA estão integrando a IA, Morhaime compartilhou que a abordagem de Dreamhaven tem sido cautelosa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, sem incorporá -lo em seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Em relação à tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão previstos para liberação nesta plataforma, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. O anúncio de Wildgate não incluiu o Switch, mas Morhaime ofereceu seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos, para ser um "farol da indústria". Ele acredita que eles ainda não estão lá, enfatizando a necessidade de liberar e receber feedback sobre seus jogos.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para qualquer coisa", afirmou.

"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.

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