Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение с несколькими членами -основателями. Они сформулировали четкую цель создания устойчивого издательского и поддержки для игровых студий, включая два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозным видением компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка компании. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Во время создания Dreamhaven появились многочисленные студии во главе с бывшими руководителями AAA, каждая из которых имеет обещания более устойчивого и улучшенного будущего. Тем не менее, промежуточные годы, когда отрасль сталкивалась с такими проблемами, как глобальная пандемия, экономическая нестабильность, массовые увольнения, закрытия студии и отмены проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо должны были значительно отложить свои чаяния.
Dreamhaven, однако, не запнулась. Сегодня, в партнерстве с Game Awards, Dreamhaven продемонстрировал не одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, отправленная 23 апреля, и Wildgate, недавно объявленного стрелка от первого лица, основанного на экипажах, сосредоточенного вокруг космических ограблений, который у нас был шанс просмотреть. Две другие игры разрабатываются внешне, но опубликованы и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action RPG от разработчика из LA FuzzyBot, в настоящее время находящегося в раннем доступе и запланированного для запуска 1.0 в мае, и Mechabellum, основанного на по очереди, тактическом автоматическом автобутлере из китайской студии Game Game River. В сентябре прошлого года, Mechabellum получает постоянные обновления при поддержке Dreamhaven для поддержания своей свежести и привлекательности.
Это важное предприятие для относительно новой игровой компании, но амбиции Dreamhaven на этом не останавливаются. Компания также поддерживает десять других внешних студий - многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA - через инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. Эта поддержка может или не может включать публикацию. На конференции разработчиков игр на прошлой неделе (GDC) Майк Морхайм объяснил, что с самого начала лидеры Dreamhaven стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеялся» по всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - отметил он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC дискуссии подчеркивали текущий отраслевой кризис с акцентом на то, как приоритет прибыли привела к отмене, выключениям и увольнениям. Когда его спросили о балансе между ремеслом и бизнесом, Morhaime заявил, что они не обязательно расходятся. Тем не менее, он подчеркнул важность разрешения случайной неспособности содействовать окружающей среде, способствующей инновациям.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. Существует что -то, что и вы в режиме успеха. с чем -то особенным ».
Поскольку Dreamhaven и многие из его партнеров работали в основном ветеранами AAA, я задал вопрос с двумя частями о ключевых уроках Morhaime, извлеченных в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса развития.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
Когда его спросили о различиях между его временем в Blizzard и его нынешней ролью, Morhaime подчеркнул концепцию агентства.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Наш разговор также затронул новые технологии, в частности, противоречивую тему генеративного ИИ. В то время как многие игровые компании AAA интегрируют ИИ, Morhaime поделился тем, что подход Dreamhaven был осторожным, ограничивая его использование для исследования лучших практик и составления внутренней политики, не включив его в свои игры.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Что касается менее спорной технологии, то Nintendo Switch 2, как Sunderfolk, так и Lynked планируются выпустить на этой платформе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Объявление Wildgate не включало Switch, но Morhaime предложил свои мысли о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Morhaime, выполнил ли Dreamhaven эту миссию, которую он изложил пять лет назад, стать «маяком для отрасли». Он считает, что их еще нет, подчеркивая необходимость выпуска и получения отзывов об их играх.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - заявил он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».