Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa anggota pengasas. Mereka menyatakan matlamat yang jelas untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan -rakan lain yang dipilih.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi visi yang bercita -cita tinggi untuk syarikat itu:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Pada masa penubuhan DreamHaven, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing dengan janji -janji masa depan yang lebih mampan dan bertambah baik. Walau bagaimanapun, tahun -tahun intervensi telah melihat industri menghadapi cabaran seperti pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan mana -mana permainan atau terpaksa menangguhkan aspirasi mereka dengan ketara.
Dreamhaven, bagaimanapun, tidak goyah. Hari ini, dengan kerjasama Anugerah Permainan, Dreamhaven mempamerkan bukan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate, penembak orang pertama yang baru diumumkan berpusat di sekitar ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Dua permainan yang lain dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot, yang kini dalam akses awal dan dijangka untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah taktik auto-gudang dari China Studio Game River. Dikeluarkan pada September lalu, Mechabellum menerima kemas kini yang berterusan dengan sokongan DreamHaven untuk mengekalkan kesegaran dan rayuannya.
Ini adalah usaha penting untuk syarikat permainan yang agak baru, namun cita -cita Dreamhaven tidak berhenti di sana. Syarikat itu juga menyokong sepuluh studio luaran lain -banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA -melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Sokongan ini mungkin atau mungkin tidak melibatkan penerbitan. Pada Persidangan Pemaju Permainan minggu lalu (GDC), Mike Morhaime menjelaskan bahawa sejak awal, pemimpin Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan menonjolkan krisis industri yang berterusan, dengan tumpuan kepada bagaimana keutamaan keuntungan telah membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai keseimbangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime menyatakan bahawa kedua -duanya tidak semestinya bertentangan. Walau bagaimanapun, beliau menekankan pentingnya membolehkan kegagalan sekali -sekala untuk memupuk persekitaran yang kondusif untuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Dan mereka tidak memberi tumpuan setiap hari tentang bagaimana mereka memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya mengemukakan soalan dua bahagian mengenai pelajaran utama yang dipelajari oleh Morhaime di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Apabila ditanya mengenai perbezaan antara zamannya di Blizzard dan peranannya sekarang, Morhaime menekankan konsep agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami juga menyentuh teknologi baru, khususnya topik kontroversi AI generatif. Walaupun banyak syarikat permainan AAA mengintegrasikan AI, Morhaime berkongsi bahawa pendekatan DreamHaven telah berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tanpa memasukkannya ke dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Mengenai teknologi yang kurang perbalahan, Nintendo Switch 2, kedua-dua Sunderfolk dan Lynked dijadualkan untuk dibebaskan pada platform ini, sementara Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre. Pengumuman Wildgate tidak termasuk suis, tetapi Morhaime menawarkan pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu, menjadi "suar kepada industri." Dia percaya mereka tidak berada di sana, menekankan keperluan untuk melepaskan dan menerima maklum balas mengenai permainan mereka.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.