5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンを創設メンバーの何人かと話し合う機会がありました。彼らは、当時彼らが立ち上げていた2つ、ムーンショット、秘密のドア、および他の選ばれたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成するという明確な目標を明確にしました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的なビジョンを共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるならば、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを暗示して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
Dreamhavenの設立時には、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現しており、それぞれがより持続可能で改善された未来の約束がありました。しかし、その間、業界は世界のパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなどの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンしたか、願望を大幅に遅らせる必要がありました。
しかし、ドリームヘイブンは動揺していません。今日、ゲーム賞と協力して、ドリームヘイブンは1つまたは2つではなく4つのゲームを披露しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、プレビューする機会があったSpace Heistを中心とした新たに発表されたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲームであるWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、現在は早期にアクセスし、5月に1.0の打ち上げが予定されています。昨年9月にリリースされたMechabellumは、新鮮さと魅力を維持するためのDreamhavenのサポートで継続的な更新を受けています。
これは比較的新しいゲーム会社にとって重要な事業ですが、Dreamhavenの野望は止まらない。同社はまた、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、以前のAAA開発者によって設立され、スタッフが設立された多くの外部スタジオをサポートしています。このサポートは、公開を伴う場合としない場合があります。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初から、Dreamhavenのリーダーが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの才能の一部を捕らえる」ことを目指したと説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まるのを見て、私たちには多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、議論は進行中の業界危機を強調し、利益の優先順位付けがキャンセル、シャットダウン、レイオフにどのようにつながったかに焦点を当てています。クラフトとビジネスのバランスについて尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは必ずしも対立しているわけではないと述べました。しかし、彼は、イノベーションを助長する環境を促進することを時折失敗させることの重要性を強調しました。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
Dreamhavenとそのパートナーの多くが主にAAA退役軍人が配置したことで、私はBlizzardでMorhaimeが学んだ重要な教訓について2部構成の質問をしました。彼は、「反復的な」開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」
Blizzardでの彼の時間と現在の役割の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは代理店の概念を強調しました。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
私たちの会話は、新しいテクノロジー、特に生成AIの物議を醸すトピックにも触れました。多くのAAAゲーム会社がAIを統合していますが、MorhaimeはDreamhavenのアプローチが慎重であり、その使用をゲームに組み込むことなく、ベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限していることを共有しました。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」
それほど論争の少ないテクノロジーに関しては、Nintendo Switch 2、SunderfolkとLynkedの両方がこのプラットフォームでリリースされる予定ですが、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気専用のままです。 Wildgateの発表にはスイッチは含まれていませんでしたが、Morhaimeは新しいコンソールに関する彼の考えを提供しました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを「業界にとってビーコン」にするために彼が概説したミッションを達成したかどうかをMorhaimeに尋ねました。彼は彼らがまだそこにいないと信じており、彼らのゲームに対するフィードバックをリリースして受け取る必要性を強調しています。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は述べた。
「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。