Podczas niedawnego praktycznego demo *Doom: The Dark Eges *nieoczekiwanie przypomniałem *halo 3 *. Zamontowany z tyłu smoka Cyborga, uwolniłem zapora ognia maszynowego na demonicznej barce bojowej. Po zneutralizowaniu jego obronnych wieżyczek wylądowałem na statku i zaatakowałem dolne pokłady, pozostawiając po sobie ślad zniszczenia. Kulminacją akcji zakończyła mnie kadłub i skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować napad na maszyny piekielne. Ta sekwencja powtórzyła kultowy atak mistrza szefa na zbiorniki Skarabeu Przymierza w *Halo 3 *, choć smokiem zastępującym Hornet podobny do helikoptera i demoniczną łódź stojącą dla Mecha.
Podczas gdy * Doom: The Dark Ages * utrzymuje charakterystyczną walkę serii, jej projekt kampanii zawiera elementy przypominające strzelanki z końca 2000 roku. Skomplikowane przerywniki filmowe i nowatorska mechanika rozgrywki przyczyniają się do tej zmiany. W ciągu dwóch i pół godziny doświadczyłem czterech poziomów, od ciasno stymulowanego otwieracza po bardziej ekspansywne środowiska obejmujące mechy, smoki i szeroko otwarte pola bitew z tajemnicami i minibosami. Takie podejście odbiega od mechanicznej czystości poprzednich *zagłady *, rysując podobieństwa do gier takich jak *Halo *, *Call of Duty *, a nawet klasyczne tytuły Jamesa Bond, takie jak *Nightfire *.
Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę przeszłość *zagłady *. Anulowane *Doom 4 *zostało początkowo zaprojektowane tak, aby były bardziej podobne do *Call of Duty *, z nowoczesną estetyką wojskową, filmową opowiadaniem i scenariuszami. Pomysły te zostały ostatecznie porzucone dla *Doom (2016) *, ale pojawiają się w *mrocznym wieku *. Kupowanie kampanii przerywane są nowymi elementami rozgrywki, takimi jak pilotowanie kolosalnego mecha i latanie smoka, który wywołuje niezapomniane sekwencje Call of Duty *, takie jak misja Gunship AC-130.
Wprowadzenie długiej scenki przerywnikowej w Argent D'Or, prezentując Maykrs i Night Sentinels, dodaje filmowy styl, który wydaje się wyraźnie *halo *. Chociaż NPC nie walczą obok ciebie, ich obecność sugeruje, że jesteś częścią większej siły, podobnej do roli Mistrza wodza w ramach ONZ. Podczas gdy doceniam subtelną historię poprzednich * gier *, nowe podejście filmowe w * The Dark Ages * przygotowuje scenę do misji bez zakłócania intensywnego przepływu gry.
Jednak sekwencje mech i smoka, choć wizualnie imponujące, wydają się mniej angażujące w porównaniu z walką naziemną. Są ściśle kontrolowane, prawie jak QTES, co ostro kontrastuje ze złożonością podstawowej rozgrywki *Doom *. Na poziomie „oblężenia” skupienie powraca do znanej strzelaniny ID Software w rozległym, otwartym polu bitwy. Ten poziom, z wieloma celami i różnymi środowiskami, przypomniał mi o dynamicznym poziomie poziomu *Halo *, chociaż ekspansywna przestrzeń czasami prowadzi do wycofania się, co może zakłócać tempo.
Zmartwychwstanie pomysłów z anulowanego * Doom 4 * w * The Dark Ages * rodzi pytania dotyczące ich przydatności do serii. Podczas gdy podstawowa walka pozostaje sercem doświadczenia, integracja bardziej filmowych i różnorodnych elementów rozgrywki jest zarówno ekscytująca, jak i niepewna. Jak * Doom: The Dark Ages * ma się rozpocząć 15 maja, chętnie czekam, aby sprawdzić, czy z powodzeniem łączy te nowe elementy w spójną i ekscytującą kampanię.