*ডুম: দ্য ডার্ক এজেস *এর সাম্প্রতিক হ্যান্ডস-অন ডেমো চলাকালীন আমি নিজেকে অপ্রত্যাশিতভাবে *হ্যালো 3 *এর স্মরণ করিয়ে দিয়েছি। একটি সাইবার্গ ড্রাগনের পিছনে মাউন্ট করা, আমি একটি রাক্ষসী যুদ্ধের বার্জের বিরুদ্ধে মেশিনগান আগুনের একটি ব্যারেজ প্রকাশ করেছি। এর প্রতিরক্ষামূলক জালগুলি নিরপেক্ষ করার পরে, আমি পাত্রের উপর নেমে এসে তার নীচের ডেকগুলি দিয়ে ঝড় তুলেছিলাম, আমার জেগে ধ্বংসের একটি ট্রেইল রেখেছি। আমার মধ্যে এই ক্রিয়াটি শেষ হয়েছিল হোল দিয়ে ফেটে এবং আমার ড্রাগনের দিকে ফিরে ঝাঁপিয়ে পড়েছিল যাতে নরকের মেশিনগুলিতে আমার আক্রমণ চালিয়ে যায়। এই ক্রমটি হেলিকপটারের মতো হর্নেট এবং মেচের জন্য দাঁড়িয়ে একটি রাক্ষসী নৌকা প্রতিস্থাপনের একটি ড্রাগনের সাথেও *হ্যালো 3 *এ চুক্তির স্কারাব ট্যাঙ্কগুলিতে মাস্টার চিফের আইকনিক হামলার প্রতিধ্বনিত হয়েছিল।
যদিও * ডুম: ডার্ক এজস * সিরিজের স্বাক্ষর যুদ্ধ বজায় রাখে, এর প্রচারের নকশায় 2000-এর দশকের শেষের শ্যুটারগুলির স্মরণ করিয়ে দেওয়ার উপাদানগুলি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে। বিস্তৃত কটসেনেস এবং উপন্যাস গেমপ্লে মেকানিক্স এই শিফটে অবদান রাখে। আড়াই ঘণ্টারও বেশি সময় ধরে, আমি চারটি স্তরের অভিজ্ঞতা অর্জন করেছি, দৃ ly ়ভাবে গতিময় ওপেনার থেকে শুরু করে মেকস, ড্রাগন এবং গোপনীয়তা এবং মিনিবোসেস সহ বিস্তৃত খোলা যুদ্ধক্ষেত্রের সাথে জড়িত আরও বিস্তৃত পরিবেশ পর্যন্ত। এই পদ্ধতির পূর্ববর্তী *ডুম *শিরোনামের যান্ত্রিক বিশুদ্ধতা থেকে বিভক্ত হয়, *হ্যালো *, *কল অফ ডিউটি *এর মতো গেমগুলির সমান্তরাল অঙ্কন এবং এমনকি ক্লাসিক জেমস বন্ড বন্ড শিরোনামগুলি *নাইটফায়ার *এর মতো।
এই দিকটি আকর্ষণীয়, বিশেষত *ডুম *এর অতীতকে বিবেচনা করে। বাতিল হওয়া *ডুম 4 *প্রাথমিকভাবে একটি আধুনিক সামরিক নান্দনিক, সিনেমাটিক গল্প বলার এবং স্ক্রিপ্টযুক্ত ইভেন্টগুলির সাথে আরও *কল অফ ডিউটি *এর মতো আরও ডিজাইন করা হয়েছিল। এই ধারণাগুলি শেষ পর্যন্ত *ডুম (2016) *এর জন্য পরিত্যক্ত হয়েছিল, তবে এগুলি *অন্ধকার যুগে *পুনরুত্থিত হয়। প্রচারের প্যাসিংটি নতুন গেমপ্লে উপাদানগুলি দ্বারা বিরামচিহ্নযুক্ত, যেমন একটি বিশাল মেচকে চালিত করা এবং একটি ড্রাগন উড়ন্ত, যা এসি -130 বন্দুক মিশনের মতো *কল অফ ডিউটি *এর স্মরণীয় ক্রমগুলি উত্সাহিত করে।
মেইকারস এবং নাইট সেন্টিনেলগুলি প্রদর্শন করে আর্জেন্টিনা ডি'রাতে একটি দীর্ঘ কটসিন সেটের প্রবর্তন একটি সিনেমাটিক ফ্লেয়ার যুক্ত করে যা স্পষ্টভাবে *হ্যালো *-র মতো অনুভব করে। যদিও এনপিসিগুলি আপনার পাশাপাশি লড়াই করে না, তাদের উপস্থিতি ইউএনএসসির মধ্যে মাস্টার চিফের ভূমিকার মতোই আপনি একটি বৃহত্তর শক্তির অংশ বলে মনে করেন। আমি পূর্ববর্তী * ডুম * গেমগুলির সূক্ষ্ম গল্প বলার প্রশংসা করার সময়, * দ্য ডার্ক এজিইএস * -তে নতুন সিনেমাটিক পদ্ধতির গেমটির তীব্র প্রবাহকে ব্যাহত না করে মিশনের জন্য মঞ্চ নির্ধারণ করে।
যাইহোক, মেক এবং ড্রাগন সিকোয়েন্সগুলি দৃশ্যমানভাবে চিত্তাকর্ষক হলেও স্থল যুদ্ধের তুলনায় কম আকর্ষক বোধ করে। এগুলি প্রায় কিউটিইএসের মতো শক্তভাবে নিয়ন্ত্রণ করা হয়, যা *ডুম *এর মূল গেমপ্লে এর জটিলতার সাথে তীব্রভাবে বিপরীত। "অবরোধ" স্তরে, ফোকাসটি একটি বিশাল, উন্মুক্ত যুদ্ধক্ষেত্রের মধ্যে আইডি সফ্টওয়্যারটির খ্যাতিমান গানপ্লেতে ফিরে আসে। এই স্তরটি এর একাধিক উদ্দেশ্য এবং বিভিন্ন পরিবেশের সাথে আমাকে *হ্যালো *এর গতিশীল স্তরের নকশার কথা মনে করিয়ে দেয়, যদিও বিস্তৃত স্থানটি কখনও কখনও ব্যাকট্র্যাকিংয়ের দিকে পরিচালিত করে, যা গতি ব্যাহত করতে পারে।
* ডার্ক এজিইএস * এ বাতিল হওয়া * ডুম 4 * থেকে ধারণাগুলির পুনরুত্থান সিরিজের জন্য তাদের উপযুক্ততা সম্পর্কে প্রশ্ন উত্থাপন করে। মূল যুদ্ধটি অভিজ্ঞতার হৃদয় হিসাবে রয়ে গেলেও আরও সিনেমাটিক এবং বৈচিত্র্যময় গেমপ্লে উপাদানগুলির সংহতকরণ উভয়ই উত্তেজনাপূর্ণ এবং অনিশ্চিত। যেমন * ডুম: ডার্ক এজস * 15 ই মে চালু হতে চলেছে, আমি এই নতুন উপাদানগুলিকে সফলভাবে একটি সম্মিলিত এবং রোমাঞ্চকর প্রচারে মিশ্রিত করে কিনা তা দেখার জন্য আমি অধীর আগ্রহে অপেক্ষা করছি।