ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ *Doom: The Dark Ages *ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง *Halo 3 *โดยไม่คาดคิด ติดตั้งที่ด้านหลังของมังกรไซบอร์กฉันปลดปล่อยโจมตีปืนกลยิงกับเรือรบปีศาจ หลังจากทำให้ป้อมปืนป้องกันเป็นกลางฉันลงจอดบนเรือและบุกเข้าไปในดาดฟ้าล่างทิ้งร่องรอยของการทำลายล้างในการปลุกของฉัน การกระทำที่เกิดขึ้นในตัวฉันระเบิดผ่านตัวถังและกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการโจมตีเครื่องนรกต่อไป ลำดับนี้สะท้อนการโจมตีที่เป็นสัญลักษณ์ของหัวหน้าอาจารย์ในรถถัง Scarab ของ Covenant ใน *Halo 3 *แม้ว่าจะมีมังกรแทนที่ Hornet เหมือนเฮลิคอปเตอร์และเรือปีศาจยืนอยู่ใน Mech
ในขณะที่ * DOOM: The Dark Ages * รักษาการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์การออกแบบแคมเปญของมันรวมองค์ประกอบที่ชวนให้นึกถึงนักกีฬาปลายปี 2000 ภาพตัดแต่งที่ซับซ้อนและกลไกการเล่นเกมใหม่มีส่วนช่วยในการเปลี่ยนแปลงนี้ กว่าสองชั่วโมงครึ่งที่ผ่านมาฉันมีประสบการณ์สี่ระดับตั้งแต่ที่เปิดอย่างแน่นหนาไปจนถึงสภาพแวดล้อมที่กว้างขวางมากขึ้นที่เกี่ยวข้องกับ Mechs มังกรและสนามรบที่เปิดกว้างพร้อมความลับและ minibosses วิธีการนี้แตกต่างจากความบริสุทธิ์ทางกลของชื่อ *doom *ก่อนหน้า, วาดแนวกับเกมเช่น *halo *, *Call of Duty *และแม้แต่ชื่อ James Bond คลาสสิกเช่น *Nightfire *
ทิศทางนี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงอดีตของ *Doom * การยกเลิก *Doom 4 *ได้รับการออกแบบมาในตอนแรกให้เป็นเหมือน *Call of Duty *ด้วยความงามทางทหารที่ทันสมัยการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ความคิดเหล่านี้ถูกทอดทิ้งในที่สุดสำหรับ *Doom (2016) *แต่พวกเขากลับมาใหม่ใน *ยุคมืด * การเดินไปเดินมาของแคมเปญนั้นถูกคั่นด้วยองค์ประกอบการเล่นเกมใหม่เช่นการขับเคลื่อน Mech ขนาดมหึมาและบินมังกรซึ่งทำให้เกิดลำดับที่น่าจดจำของ Call of Duty *เช่นภารกิจ Gunship AC-130
การแนะนำของฉากตัดยาวใน Argent d'Ur จัดแสดง Maykrs และ Night Sentinels เพิ่มไหวพริบในโรงภาพยนตร์ที่ให้ความรู้สึกที่ชัดเจน *Halo *-เหมือน แม้ว่า NPCs จะไม่ต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่การปรากฏตัวของพวกเขาชี้ให้เห็นว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่าคล้ายกับบทบาทของหัวหน้าหัวหน้าภายใน UNSC ในขณะที่ฉันชื่นชมการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกม * Doom * ก่อนหน้านี้วิธีการภาพยนตร์ใหม่ใน * The Dark Ages * เป็นเวทีสำหรับภารกิจโดยไม่รบกวนการไหลของเกมที่รุนแรง
อย่างไรก็ตามลำดับ Mech และ Dragon ในขณะที่น่าประทับใจทางสายตารู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเมื่อเทียบกับการต่อสู้กับพื้นดิน พวกเขาถูกควบคุมอย่างแน่นหนาเกือบจะเหมือน QTEs ซึ่งตรงกันข้ามกับความซับซ้อนของการเล่นเกมหลักของ *Doom * ในระดับ "ล้อม" โฟกัสจะกลับไปที่ปืนที่มีชื่อเสียงของซอฟต์แวร์ ID ภายในสนามรบที่กว้างใหญ่และเปิดกว้าง ระดับนี้ด้วยวัตถุประสงค์ที่หลากหลายและสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันทำให้ฉันนึกถึงการออกแบบระดับไดนามิกของ *Halo *แม้ว่าพื้นที่ที่กว้างขวางบางครั้งจะนำไปสู่การย้อนรอยซึ่งสามารถขัดขวางจังหวะ
การฟื้นคืนชีพของแนวคิดจากการยกเลิก * Doom 4 * ใน * The Dark Ages * ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความเหมาะสมสำหรับซีรีส์ ในขณะที่การต่อสู้หลักยังคงเป็นหัวใจของประสบการณ์การบูรณาการองค์ประกอบการเล่นเกมและการเล่นที่หลากหลายมากขึ้นนั้นน่าตื่นเต้นและไม่แน่นอน ในฐานะ * DOOM: The Dark Ages * ถูกตั้งค่าให้เปิดตัวในวันที่ 15 พฤษภาคมฉันรอคอยอย่างกระตือรือร้นเพื่อดูว่ามันผสมผสานองค์ประกอบใหม่เหล่านี้เข้ากับแคมเปญที่เหนียวแน่นและน่าตื่นเต้นได้หรือไม่