*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *を予想外に思い出させました。サイボーグドラゴンの後ろに取り付けられた私は、悪魔の戦いのバージに対する機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を中和した後、私は容器に着地し、その下のデッキを襲い、私の後を破壊する道を残しました。私が船体を駆け巡り、私のドラゴンに戻って、地獄の機械への攻撃を続けるために、私が頂点に達したアクション。このシーケンスは、ヘリコプターのようなホーネットに取って代わるドラゴンとメカのために立っている悪魔のボートに代わるドラゴンがありますが、マスターチーフのコヴナントのスカラベタンクに対する象徴的な攻撃を繰り返しました。
* Doom:The Dark Ages *はシリーズのシグネチャーコンバットを維持していますが、そのキャンペーンデザインには2000年代後半のシューティングゲームを連想させる要素が組み込まれています。精巧なカットシーンと新しいゲームプレイメカニクスがこのシフトに貢献します。 2時間半にわたって、私は4つのレベルを経験しました。これは、緊密にペースの開いたオープナーから、メカ、ドラゴン、秘密とミニボスを含む広大な戦場を含むより広大な環境に至るまでです。このアプローチは、以前の *DOOM *タイトルの機械的純度から分岐し、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらには *Nightfire *のような古典的なJames Bondタイトルのようなゲームと類似しています。
この方向性は興味深いもので、特に *Doom *の過去を考慮しています。キャンセルされた *Doom 4 *は、当初、現代の軍事美学、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントを備えた *Call of Duty *のように設計されていました。これらのアイデアは最終的に *Doom(2016) *のために放棄されましたが、 *暗黒時代 *で再浮上しました。キャンペーンのペースは、巨大なメカの操縦やドラゴンの飛行など、新しいゲームプレイ要素によって区切られています。
Argent D'Nurにセットされた長いカットシーンセットの導入は、MaykrsとNight Sentinelsを紹介し、はっきりと *Halo *のように感じる映画のような才能を追加します。 NPCはあなたと一緒に戦うことはありませんが、彼らの存在は、UNSC内でのマスターチーフの役割と同様に、あなたがより大きな力の一部を示唆しています。以前の * Doom *ゲームの微妙なストーリーテリングに感謝していますが、 * Dark Ages *の新しい映画のアプローチは、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションの舞台を設定します。
ただし、MechとDragonのシーケンスは、視覚的には印象的ですが、地上戦闘に比べて魅力的ではないと感じています。それらは、ほとんどQTEのように厳しく制御されており、 *Doom *のコアゲームプレイの複雑さとは対照的です。 「包囲」レベルでは、フォーカスは、広大でオープンな戦場内でのIDソフトウェアの有名な銃撃に戻ります。このレベルは、その複数の目的とさまざまな環境を備えた、 *Halo *の動的レベルのデザインを思い出させましたが、広大なスペースがバックトラッキングにつながることがあり、ペースを混乱させる可能性があります。
キャンセルされた * Doom 4 * in * the Dark Ages *からのアイデアの復活は、シリーズに対する彼らの適合性について疑問を提起します。コア戦闘は依然として経験の中心ですが、より映画のようなゲームプレイ要素の統合は刺激的で不確実です。 * Doom:The Dark Ages *が5月15日に発売される予定であるため、これらの新しい要素をまとまりのあるスリリングなキャンペーンに融合するかどうかを待ち望んでいます。