Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Dilancarkan di belakang naga cyborg, saya melepaskan kebakaran machinegun melawan tongkang pertempuran setan. Selepas meneutralkan menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal dan menyerbu melalui dek yang lebih rendah, meninggalkan jejak kemusnahan saya. Tindakan itu memuncak di dalam saya meletup melalui badan dan melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan serangan saya ke mesin neraka. Urutan ini menggema serangan ikonik Ketua Master pada tangki scarab perjanjian di *Halo 3 *, walaupun dengan naga menggantikan Hornet seperti helikopter dan bot setan yang berdiri untuk mech.
Sementara * Doom: The Dark Ages * mengekalkan pertempuran tandatangan siri, reka bentuk kempennya menggabungkan unsur-unsur yang mengingatkan penembak lewat 2000-an. Cutscenes yang rumit dan mekanik permainan novel menyumbang kepada peralihan ini. Lebih dua setengah jam, saya mengalami empat peringkat, mulai dari pembuka yang ketat ke persekitaran yang lebih luas yang melibatkan mechs, naga, dan medan perang terbuka yang luas dengan rahsia dan minibosses. Pendekatan ini menyimpang dari kesucian mekanikal tajuk *Doom *sebelumnya, melukis persamaan dengan permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan juga tajuk James Bond klasik seperti *Nightfire *.
Arah ini menarik, terutamanya mengingati masa lalu *Doom *. Doom 4 *yang dibatalkan pada mulanya direka untuk menjadi lebih seperti *Call of Duty *, dengan estetika tentera moden, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Idea -idea ini akhirnya ditinggalkan untuk *Doom (2016) *, tetapi mereka kembali ke *Zaman Gelap *. Pacing kempen ini diselingi oleh unsur-unsur permainan baru, seperti mengendalikan mech kolosal dan terbang naga, yang membangkitkan urutan yang tidak dapat dilupakan oleh Call of Duty *seperti Misi Gunship AC-130.
Pengenalan cutscene panjang yang ditetapkan di Argent d'Ur, mempamerkan maykrs dan sentinels malam, menambah bakat sinematik yang terasa jelas *halo *seperti. Walaupun NPC tidak bertarung bersama anda, kehadiran mereka menunjukkan bahawa anda adalah sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, sama seperti peranan Ketua Sarjana dalam UNSC. Walaupun saya menghargai penceritaan yang halus dari permainan * Doom * sebelumnya, pendekatan sinematik baru dalam * The Dark Ages * menetapkan panggung untuk misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Walau bagaimanapun, urutan mech dan naga, sementara visual mengesankan, merasa kurang terlibat berbanding pertempuran tanah. Mereka dikawal ketat, hampir seperti QTEs, yang berbeza dengan kerumitan permainan teras *Doom *. Dalam tahap "pengepungan", tumpuan kembali ke senapang terkenal ID Software dalam medan perang terbuka yang luas. Tahap ini, dengan pelbagai objektif dan persekitaran yang berbeza -beza, mengingatkan saya tentang reka bentuk tahap dinamik *Halo *, walaupun ruang luas kadang -kadang membawa kepada mundur, yang boleh mengganggu kadar.
Kebangkitan idea -idea dari DOOM 4 * dalam * Zaman Gelap * menimbulkan persoalan mengenai kesesuaian mereka untuk siri ini. Walaupun pertempuran teras tetap menjadi pusat pengalaman, integrasi unsur -unsur permainan yang lebih sinematik dan bervariasi adalah menarik dan tidak menentu. Sebagai * Doom: The Dark Ages * ditetapkan untuk dilancarkan pada 15 Mei, saya dengan sabar menunggu untuk melihat apakah ia berjaya menggabungkan unsur -unsur baru ini menjadi kempen yang kohesif dan mendebarkan.