Trong một bản demo thực hành gần đây của *Doom: The Dark Ages *, tôi thấy mình bất ngờ được nhắc nhở về *Halo 3 *. Được gắn trên mặt sau của một con rồng cyborg, tôi đã tung ra một loạt các vụ cháy bằng súng máy chống lại một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi vô hiệu hóa các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đáp xuống tàu và xông qua các sàn thấp hơn, để lại một dấu vết hủy diệt trong sự thức dậy của tôi. Hành động lên đến đỉnh điểm trong tôi xông qua thân tàu và nhảy trở lại rồng của tôi để tiếp tục cuộc tấn công của tôi vào các máy móc của Hell. Trình tự này đã lặp lại cuộc tấn công biểu tượng của Trưởng phòng trưởng vào các xe tăng Scarab của Giao ước trong *Halo 3 *, mặc dù bằng một con rồng thay thế chiếc thuyền giống như trực thăng và một chiếc thuyền ma quỷ đứng cho mech.
Trong khi * Doom: The Dark Ages * duy trì chiến đấu đặc trưng của loạt phim, thiết kế chiến dịch của nó kết hợp các yếu tố gợi nhớ đến các game bắn súng cuối thập niên 20000. Cutscenes công phu và cơ chế chơi trò chơi mới đóng góp cho sự thay đổi này. Trong hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã trải nghiệm bốn cấp độ, từ dụng cụ mở có nhịp độ chặt chẽ đến môi trường mở rộng hơn liên quan đến mechs, rồng và chiến trường rộng mở với bí mật và xe buýt nhỏ. Cách tiếp cận này phân kỳ từ độ tinh khiết cơ học của các tựa game *Doom *trước đó, vẽ tương đồng với các trò chơi như *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí các tựa game James Bond cổ điển như *Nightfire *.
Hướng này là hấp dẫn, đặc biệt là xem xét quá khứ của *Doom *. Việc bị hủy bỏ *Doom 4 *ban đầu được thiết kế giống như *Call of Duty *, với một thẩm mỹ quân sự hiện đại, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Những ý tưởng này cuối cùng đã bị bỏ rơi cho *Doom (2016) *, nhưng chúng trở lại trong *thời kỳ đen tối *. Nhịp độ của chiến dịch được nhấn mạnh bởi các yếu tố chơi trò chơi mới, chẳng hạn như thí điểm một mech khổng lồ và bay một con rồng, gợi lên các chuỗi đáng nhớ của *Call of Duty *như Nhiệm vụ Gunship AC-1330.
Sự ra đời của một đoạn phim cắt cảnh dài ở Argent D'ur, trưng bày các Maykrs và đêm Sentinels, thêm một sự tinh tế điện ảnh mà cảm thấy rõ ràng *giống halo *. Mặc dù các NPC không chiến đấu bên cạnh bạn, nhưng sự hiện diện của họ cho thấy bạn là một phần của một lực lượng lớn hơn, tương tự như vai trò của Master Chief trong UNSC. Mặc dù tôi đánh giá cao cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi * Doom * trước đó, cách tiếp cận điện ảnh mới trong * The Dark Ages * tạo tiền đề cho các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Tuy nhiên, các chuỗi mech và rồng, trong khi ấn tượng trực quan, cảm thấy ít hấp dẫn hơn so với chiến đấu mặt đất. Chúng được kiểm soát chặt chẽ, gần giống như QTE, tương phản mạnh mẽ với sự phức tạp của lối chơi cốt lõi của *Doom *. Ở cấp độ "Siege", trọng tâm trở lại với trò chơi súng nổi tiếng của phần mềm ID trong một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Cấp độ này, với nhiều mục tiêu và môi trường khác nhau, làm tôi nhớ đến thiết kế mức năng động của *Halo *, mặc dù không gian mở rộng đôi khi dẫn đến quay lại, có thể phá vỡ tốc độ.
Sự phục sinh của các ý tưởng từ * Doom 4 * trong * Thời đại tối * đặt ra câu hỏi về sự phù hợp của chúng cho loạt phim. Trong khi chiến đấu cốt lõi vẫn là trung tâm của trải nghiệm, việc tích hợp các yếu tố chơi điện ảnh và đa dạng hơn là cả thú vị và không chắc chắn. Như * Doom: The Dark Ages * được thiết lập để ra mắt vào ngày 15 tháng 5, tôi háo hức chờ đợi xem liệu nó có kết hợp thành công các yếu tố mới này thành một chiến dịch gắn kết và ly kỳ hay không.