Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de neutralizar suas torres defensivas, pousei no navio e invadi seus decks mais baixos, deixando um rastro de destruição em meu rastro. A ação culminou em mim explodindo no casco e saltando de volta no meu dragão para continuar meu ataque às máquinas do inferno. Essa sequência ecoou o icônico ataque do mestre-chefe aos tanques de escaravelho da aliança em *Halo 3 *, embora com um dragão substituindo o Hornet do tipo helicóptero e um barco demoníaco em busca do Mech.
Enquanto * Doom: The Dark Idade * mantém o combate de assinatura da série, seu design de campanha incorpora elementos que lembram os atiradores do final dos anos 2000. Cenas elaboradas e novas mecânicas de jogabilidade contribuem para essa mudança. Durante duas horas e meia, experimentei quatro níveis, variando do abridor de ritmo forte a ambientes mais expansivos, envolvendo mechs, dragões e campos de batalha abertos com segredos e minibosses. Essa abordagem diverge da pureza mecânica dos títulos anteriores *doom *, atraindo paralelos a jogos como *Halo *, *Call of Duty *e até títulos clássicos de James Bond como *Nightfire *.
Essa direção é intrigante, especialmente considerando o passado de *Doom *. O cancelado *Doom 4 *foi projetado inicialmente para ser mais parecido com *Call of Duty *, com uma estética militar moderna, histórias cinematográficas e eventos roteirizados. Essas idéias foram finalmente abandonadas por *Doom (2016) *, mas ressurgem na *Idade das Trevas *. O ritmo da campanha é pontuado por novos elementos de jogabilidade, como pilotar um mecanismo colossal e pilotar um dragão, que evoca sequências memoráveis de Call of Duty *, como a missão de armas do AC-130.
A introdução de uma longa cena em argent d'urn, mostrando os Maykrs e Sentinels noturnos, acrescenta um toque cinematográfico que parece distintamente *como o Halo *. Embora os NPCs não lutem ao seu lado, a presença deles sugere que você faça parte de uma força maior, semelhante ao papel do mestre -chefe no CSNU. Embora eu aprecie a narrativa sutil dos jogos anteriores * Doom *, a nova abordagem cinematográfica em * The Dark IGES * prepara o cenário para missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, as seqüências de mech e dragão, embora visualmente impressionantes, parecem menos envolventes em comparação com o combate no solo. Eles são fortemente controlados, quase como o QTES, o que contrasta fortemente com a complexidade da jogabilidade principal de *Doom *. No nível "cerco", o foco retorna ao renomado tiroteio do ID Software em um vasto campo de batalha aberto. Esse nível, com seus múltiplos objetivos e ambientes variados, me lembrou o design de nível dinâmico de *Halo *, embora o espaço expansivo às vezes leve ao retorno, o que pode atrapalhar o ritmo.
A ressurreição de idéias do cancelado * Doom 4 * em * A Idade das Trevas * levanta questões sobre sua adequação para a série. Enquanto o combate principal continua sendo o coração da experiência, a integração de elementos de jogabilidade mais cinematográfica e variados é emocionante e incerta. AS * Doom: The Dark Idade * deve ser lançado em 15 de maio, aguardo ansiosamente ver se ele combina com sucesso esses novos elementos em uma campanha coesa e emocionante.