Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. Montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desaté un aluvión de fuego de ametralladora contra una barcaza de batalla demoníaca. Después de neutralizar sus torretas defensivas, aterricé en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, dejando un rastro de destrucción en mi estela. La acción culminó en mí atravesando el casco y volviendo a mi dragón para continuar mi asalto a las máquinas del infierno. Esta secuencia se hizo eco del asalto icónico del Jefe del Master a los ascensores del pacto en *Halo 3 *, aunque con un dragón que reemplaza el Hornet tipo helicóptero y un bote demoníaco para el mech.
Mientras * Doom: The Dark Edad * mantiene el combate característico de la serie, su diseño de campaña incorpora elementos que recuerdan a los tiradores de finales de los años 2000. Las escenas elaboradas y la mecánica de juego novedosa contribuyen a este cambio. Durante dos horas y media, experimenté cuatro niveles, desde el abridor de ritmo estrechamente hasta entornos más expansivos que involucran mechs, dragones y campos de batalla abiertos con secretos y minibosses. Este enfoque diverge de la pureza mecánica de los títulos anteriores *Doom *, dibujando paralelos a juegos como *Halo *, *Call of Duty *e incluso los títulos clásicos de James Bond como *Nightfire *.
Esta dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta el pasado de *Doom *. El *Doom 4 *cancelado fue diseñado inicialmente para ser más como *Call of Duty *, con una estética militar moderna, narración cinematográfica y eventos con guiones. Estas ideas fueron en última instancia abandonadas para *Doom (2016) *, pero resurgen en *las edades oscuras *. El ritmo de la campaña está marcado por nuevos elementos de juego, como pilotear un colosal mech y volar a un dragón, que evoca secuencias memorables de *Call of Duty *como la misión AC-130 Gunship.
La introducción de una larga escena establecida en Argent D'urd, que muestra los Maykrs y Night Sentinels, agrega un toque cinematográfico que se siente claramente como *halo *. Aunque los NPC no luchan junto a ti, su presencia sugiere que eres parte de una fuerza más grande, similar al papel del Jefe Master dentro de la UNSC. Si bien aprecio la sutil narración de juegos anteriores * Doom *, el nuevo enfoque cinematográfico en * The Dark Edad * prepara el escenario para las misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Sin embargo, las secuencias Mech y Dragon, aunque visualmente impresionantes, se sienten menos atractivas en comparación con el combate terrestre. Están bien controlados, casi como los Qtes, lo que contrasta bruscamente con la complejidad del juego central de *Doom *. En el nivel de "asedio", el enfoque vuelve al famoso juego de armas de ID Software dentro de un vasto campo de batalla abierto. Este nivel, con sus múltiples objetivos y entornos variables, me recordó al diseño de nivel dinámico de *halo *, aunque el espacio expansivo a veces conduce a retroceso, lo que puede interrumpir el ritmo.
La resurrección de las ideas del * Doom 4 * en * la Edad Media * plantea preguntas sobre su idoneidad para la serie. Si bien el combate central sigue siendo el corazón de la experiencia, la integración de elementos de juego más cinematográficos y variados es emocionante e incierta. AS * Doom: The Dark Edad * se lanzará el 15 de mayo, espero ansiosamente ver si combina con éxito estos nuevos elementos en una campaña cohesiva y emocionante.